Правила: 1) Заголовок темы должен кратко и понятно отражать ее суть, нельзя писать латиницей или заглавными буквами. 2) Сообщение, ник, аватар не должны выделяться своими размерами или стилем написания от остальных, быть читабельными, написаны литературно и достаточно грамотно. 3) Для регистрации не забудьте поставить "галочку" в поле "зарегистрироваться, я новый участник". После регистрации необходимо заполнить информационные поля в профиле пользователя.
В этом случае двумерная графика с условными обозначениями на карте, действительно лучше :-) А вот еще под рукой игра Battlestation Midway графика выше всяких похвал, даже лучше чем в СХ4, но одно большое и все перечеркивающее НО. К симуляторам эта игра не имеет никакого отношения, чистая аркада. Так что и с хорошей графикой можно сделать плохую игру.
Оттуда. Вот такие образчики техники в игре, могу конечно и еще выложить скринов, но эти еще из "приличных".
Блин, такую тему обкакали! Это ж субмарины в ПМВ! Редчайшая тема! Жаль, что у них так херово вышло... Однако, может быть, все-таки куплю. Для коллекции.
Сообщение: 16
Откуда: Россия, Волоколамский р-н М.О.
Рейтинг:
0
Отправлено: 07.06.07 01:41. Заголовок: Re:
Никаких Вист. Я вообще не собираюсь на неё переходить -- сижу на 2003 сервере, и меня это вполне устраивает. Если перейду, то на линух или солярис, но уж точно не на висту
Сообщение: 6
Откуда: Россия, г. Балаково, Саратовская обл.
Рейтинг:
0
Отправлено: 07.06.07 09:24. Заголовок: Re:
Честно скажу - как устроен белый ящик, стоящий у меня под столом, я не знаю, также не знаю по какому принципу он работает. Но от этого прогресс не остановить. Пока меня будет устраивать ХР - я в нем буду работать, а потом придется заменить на Висту. Я думаю, что это произойдет года через полтора-два. :-( При том не только со мной одним. Поэтому мне кажется надо смотреть вперед и ориентироваться на завтрашний день. Поэтому - неизвестная для меня Виста.
Сообщение: 17
Откуда: Россия, Волоколамский р-н М.О.
Рейтинг:
0
Отправлено: 07.06.07 21:21. Заголовок: Re:
Странный подход ;) Да, большинство пользователей довольствуются тем, что им кто-то установил на компутер. Но не все такие, и определённая часть, особенно среди технических грамотных, остаётся на достаточно старых системах. Если "закладываться" на специфические особенности Висты, подобные пользователи окажутся "за бортом". Так что следует задаться для начала вопросом: а что такого предлагает Виста, из-за чего стоит ориентироваться на неё и только на неё?
Существуют два подхода визуализации в играх: условно можно назвать кинематографический и мультипликационный. В первом случае претендуется на графику как в кино, во втором случае нарочито рисованная графика. Каждая имеет свои плюсы и минусы, по сложности исполнения не сильно отличается, а вот какая лучше для симулятора морских боев?
Сообщение: 20
Откуда: Россия, Волоколамский р-н М.О.
Рейтинг:
0
Отправлено: 13.06.07 05:49. Заголовок: Re:
Кинематографическая, раз уж воюем реальными флотами :) А по сложности она может различаться очень сильно, но сложности не для программиста, а для процессора: мультипликационную графику можно делать сравнительно простой, с малым числом полигонов и т.д. и т.п., ну а в кинематографической "нижняя планка" существенно выше. Впрочем, с мощностью процессоров сейчас особой проблемы нет. Единственное, про что не надо забывать: игра должна работать, пускай и с минимальными графическими настройками, на достаточно слабых аппаратах.
Хотелось бы высказать некоторые пожелания.... Графика должна быть кинематографической DirectX 10 вроде скоро должны выпустить версию и для XP SII: смотря что считать слабым аппаратом... Я вот состою в команде любителей, пытающихся сделать симулятор дальнобойщика в стиле Д2, 18 ст. колес... запланированные минимальные сист. требования у нас П4 2000, 512 оперы, 256 видео... - я думаю, и для вас за минимальную пойдет примерно такая конфигурация... И все же не халтурьте с графой - хорошо бы было виддеть графику не хуже чем в ShipSimulator2008 (эт как раз совр. уровень) (еще скриншоты) Модели - тысяч 30 фейсов на броненосец - самое то :) + один лод для дальних дистанций + еще лод - картинка с альфой для самых дальних Бамп (а желательно Normal Bump) обязателен!!! Обязательны погодные условия(дождь, волнение), смена день/ночь Чтобы не затягивать с движком (я делал касугу для игры больше 2 лет назад, а воз и ныне там...) за основу возьмите движок бесплатный типа OGRE и не мучайтесь... И физику тоже бесплатную возьмите - вроде PhysX (мы в нашем дорожном будем, например использовать бесплатную - ODE) И физикс и оде работают с плавучими объектами + По самому игровому процессу хотелось бы неск. режимов - для ламеров (типа меня) и продвинутых... Обязательно надо мультиплеер. Также хотелось бы видеть хорошую повреждаемость
Наилучший возможный визуальный ряд при стабильности работе в пределах навыков исполнителя в срок не более двух лет с начала разработки. Предлагаю брать пример с Британского флота эпохи броненосцев. "Его величество стандарт" даже если через год с начала работы уже модно и можно сделать лучше.
2. Общий подход.
Представте себе, что Вы строите корабль. Он состоит из множества частей, а его эффективность будет оцениваться по самой слабой части. Лучше собрать из из одинаковых средних по качеству частей, чем собирать монстра из шедевров и отстоя. Только если вся работа будет распланирована, даже без сроков, корабль поплывёт, иначе его великолепный корпус в ожидании паровой машины сгниёт на стапеле.
3. Мечты и возможности.
Спросите у себя честно - можите ли Вы наличными силами реализовать Вашу мечту в полном объёме. Если не то, то надо или урезать запросы или изыскать новых исполнителей. Обратите внимание на то, что фирмы, где полный рабочий день за деньги работают до сотни специалистов не могут сделать то о чём Вы мечтаете. Вы можите сделать тактику по РЯВ? А один единственный бой этой войны Вы сделать можите? Если да, то лучше начать с малого. Проще будет выявить проблемы первого проекта и общего подхода или убедиться в полной Вашей правоте. Сколько лет уже идёт работа над проектом? Сколько времени ещё будет необходимо? Написан ли концепт-документ и дизайн-документ, разработана ли наих основе смета рабочего времени исполнителей и график работ?
4. Технические требования.
Виста и DX10 будут запускают все более ранние версии. DX10 - это новые возможности, но и дополнительное время для изучения, а его у Вас нет. В начале моего появления на "Цусиме" я несколько повздорил с Александром Астаховым, но это было только из моего наивного желания помочь. То что я вижу - хобби, но не игрострой. Увлечение может длится годами, а всякое покушение на оное - личный конфликт. В игрострое есть работа по 10 часов в день семь дней в неделю по жёстким правилам. Основное правило - плохая законченная игра, лучше заброшенной хорошей.
Простите, если кого задел. Всё сказанное - моё личное мнение и никого не к чему не обязывает.
Сообщение: 38
Откуда: Россия, Волоколамский р-н М.О.
Рейтинг:
0
Отправлено: 03.09.07 14:21. Заголовок: Re:
VadikGG пишет:
цитата:
И все же не халтурьте с графой - хорошо бы было виддеть графику не хуже чем в ShipSimulator2008 (эт как раз совр. уровень)
Ну, я-то в команде, разрабатывающей игрушку, не состою, я сам по себе :)
Я пытаюсь сделать не игру, а нечто иное -- симулятор морских походов и сражений, призванный облегчить их моделирование, заменив, где можно, ручной труд посредника. Однако это по сути не игра в "рыночном" смысле: здесь не нужна красивая трёхмерная графика, суперпуперэффекты, музыкальное оформление и т.д., но нужны физическая точность и правдоподобие. Конечно, "красивости" отнюдь не помешают, но они не являются целью.
Сколько работа будет длиться -- не знаю, но уверен, что годами в буквальном смысле. Потому что физическую модель можно совершенствовать до бесконечности. Естественно, что если б я планировал делать игру, такой подход был бы неприемлем.
Однако определённые точки соприкосновения с проектом, которому, собственно, и посвящён этот форум, у меня есть: им же тоже придётся решать вопросы моделирования, пускай и на более простом уровне, чем у меня; у нас у обоих есть такие общие проблемы, как карты, на которых ведутся действия (разница только в том, что мне не требуется отображать карту в трёхмерном виде, но мне не меньше, чем им, нужны высоты-глубины и тому подобные вещи). Теоретически два наших проекта могут слиться в один: понятное дело, что никто не возражает против красивой трёхмерной игры, в которой на очень высоком уровне находится моделирование и которая имеет возможности как для "ламеров", так и для суперпуперпрофессионалов. Но пока что речи об охвате всего и вся в одном проекте не идёт.
Глупое??? Да пожалуй одно из самых неглупых. Ребята, давайте сообразим зачем модели кораблей? Нет движка, нет требований к системе, да ничего нету, а модели уже делаються??? Откуда ТЗ??? Или наклепаем а потом подумаем что с ними делать? Движок и физика, это более важно, но движок выбирают под игру, а значит надо понять что делать-то хотим... Много слов, а толком диздок даже не рожден... Были попытки, но не более того... Давайте думать... Я создал "тему", может все-таки начнем?
- это то многое единственное что радует глаз и позволяет не опускать рук даже если прийдётся все модели переделать сызнова... допинг - если одним словом
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 6
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет