Правила:
1) Заголовок темы должен кратко и понятно отражать ее суть, нельзя писать латиницей или заглавными буквами.
2) Сообщение, ник, аватар не должны выделяться своими размерами или стилем написания от остальных, быть читабельными, написаны литературно и достаточно грамотно.
3) Для регистрации не забудьте поставить "галочку" в поле "зарегистрироваться, я новый участник". После регистрации необходимо заполнить информационные поля в профиле пользователя.



АвторСообщение
администратор




Сообщение: 33
Откуда: Russia, Moscow
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.06.07 15:00. Заголовок: Создание моделей по графику


В этой ветке согласно джентельменского соглашения будет проводиться тест на выполнение моделей по графику. Просьба до окончания не слишком увлекаться обсуждениями.

Участники:
- Flashasa;
- Naumov (при наличии подтверждения участия в данной ветке);
- Esin (при наличии подтверждения участия в данной ветке).

Условия:
- начало работ с 00:00 мск 30.06.2007 г.;
- окончание - до 23:59 мск 06.07.2007 г.;
- материалы: вундер/бронарм;
- Ицукусима - Flashasa, Мацусима - Naumov, Хасидатэ - Esin;
- состав модели по окончании теста: ЛОДы 1-4 с текстурами, без ОБО, с пометкой места расположения 120мм, 57мм и 37 мм орудий боксами, остальное - делается и текстурится;
- желательно указывать при сообщениях о продвижении в работе, сколько рабочего времени (в часах) ушло на указываемое состояние модели;
- итоговый результат предъявляется в виде рендеров размеров не менее 800х600 с одинаковых расположений камеры (всего не менее 5-6 шт.).

Alexandre S.Astakhov (aka Flashasa) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 95 , стр: 1 2 3 4 5 All [только новые]


постоянный участник




Сообщение: 72
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.07.07 17:51. Заголовок: Re:


ЛОД_2 готов. Ушло четыре часа. На ЛОД_1 ушло 16 часов.

ЛОД_2 - 3300 треугольников.
На первом рендере ЛОД_2 на заднем плане.
ЛОД_2 крупным планом


С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 73
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.07.07 19:15. Заголовок: Re:


Ну вот, теперь я один остался...
ЛОД_3 геометрию закончил 491 трейгольник. Осталось текстурить...

На ЛОД_3 ушло 1 час 25 минут.

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 74
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 06.07.07 19:17. Заголовок: Re:


Итого на геометрию ушло 21,5 часов.
Сколько уйдет на текстуринг сообщу дополнительно.

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 75
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 08.07.07 21:51. Заголовок: Re:


Остался без инета до среды. С оказией буду заходить с чужих компов. Где остальные участники?

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 32
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.07 07:28. Заголовок: Re:


Ау, ребята, вы где? Мне за вами не угнаться! :-(
Вот мой "Хасидате" в текущем варианте:

и ещё:

До окончания срока есть ещё 4 рабочих дня, но я думаю, что всё время уйдет на ЛОД1.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 76
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.07 10:54. Заголовок: Re:


Привет! Я текстуру рисую, почти закончил, у меня форсмажор с компом и сетью. А ты держи в курсе :-) Выглядит хорошо!

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 33
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.07 12:32. Заголовок: Re:


Спасибо за похвалу! У меня все идет медленно. Я с вами по скорости не сравнюсь.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 24
Откуда: Россия, Волоколамский р-н М.О.
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.07 14:35. Заголовок: Re:


Esin пишет:

 цитата:
Я с вами по скорости не сравнюсь



Ну, главное, ИМХО, не скорость, а качество. Всё равно сей проект держит программирование, а не графика...

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 77
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.07.07 18:52. Заголовок: Re:


А в чем задержки? Опиши какими способами рисуешь ;-)
SII пишет:

 цитата:
Всё равно сей проект держит программирование, а не графика...

К сожалению, это правда...

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 34
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.07 07:35. Заголовок: Re:


Моделирую традиционно, полигонами! Начинаю с плоскости 1х6-7 (LxB) и делаю обводы половины корпуса. Затем критически смотрю на результат. Если что не нравится - исправляю. Корпус зеркалю, аттачу вторую половину и велдю вершины. Опять критически смотрю и исправляю. И так по каждому элементу.
Задержки, скорее всего, из-за обстоятельности работы и недостаточности информации по кораблю (не всегда).
SII пишет:

 цитата:
Всё равно сей проект держит программирование, а не графика...


Судя по тому, что в разделе "Кодинг" нет тем, я подозреваю, что в этом направлении работает только Андрей. Или я не прав? (Вопрос с надеждой). Тут, к сожалению, ничем помочь не могу. Хотя искренне хочу.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 78
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.07 12:27. Заголовок: Re:


Полушироту можно делать из бокса или как я по шпангоутам. В данном случае по шпангоутам затруднительно, т.к. нет теории и приходится делать на глазок. Я брал мидель и от него придумывал шпангоуты в оконечности. Чтобы сразу было наглядно я отображаю через зеркало вторую половину, но не копированием, а третьий сверху пункт, не помню как он называется, но при изменении в одной половине, теже изменения происходят и в другой. Палубу сразу натягиваю копированием эджей в сторону ДП и выравниваю вертексы по ДП (у меня это ось-Х и равно 0). Потом накладываю серый материал и уже смотрю под разными ракурсами, где какие косяки. Очень удобно сделать вид снизу и чтобы эджи отображались, там я выравниваю линии глубин, чтоб не было лишних экстремумов. Ну и потихоньку довожу до момента, когда мне начинает нравится обводы :-)
Если моя метода поможет, пиши буду рад объяснить поподробнее!

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 35
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.07 14:38. Заголовок: Re:


Егор, спасибо за помощь.
На "Хасидате" я тоже придумывал шпангоуты. А вообще, я тоже делаю по шпангоутам, но плоскостью. Сначала сделаю обводы в самой широкой части, а затем клонирую ребра в нос и по шпангоутам подгоняю вершины. Затем опять клонирую ребра и подгоняю вершины... Сделав носовую часть, перехожу к кормовой, а затем делаю спонсоны (если они есть). Удовлетворившись одной половиной, зеркалю её, аттачу к первой половине и вельдю вершины.
После того, как сделаю обводы делаю внутренние части корпуса, которые будет видно через спонсоны (или орудийные порты). Финал корпуса - создание палубы (Polygon/Faces->Create). 8-)
Как правило все вертикальные части у меня имеют нечетную группу сглаживания, а горизонтальные - четную. Это чтобы самому не запутаться. ;-)
Кстати, сейчас подумал, что из твоего способа создания корпуса надо взять следующее: делать заготовку палубы уже на первых двух шпангоутах (а то при создании палубы иногда прицепляешься не к нужной вершине) и Mirror->Instance корпуса.
А материал в процессе моделирования я ставлю чисто белый, т.к. на нём видно все неровности корпуса. Мне кажется, темно-серый цвет всё "скрадывает".

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 25
Откуда: Россия, Волоколамский р-н М.О.
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.07 14:57. Заголовок: Re:


Я вообще-то по 3D-моделированию специалист более чем никакой, но знаю, что в Maya корпус можно делать довольно просто: сканируешь теоретический чертёж, загружаешь его в Майю, потом по чертежу строишь шпангоуты модели (отмечая поверх отсканированного необходимое число узлов, чтобы получить плавность линий) и растягиваешь их вдоль ДП. Ну а потом уже сверху накладываешь поверхности -- борта, палубы и т.д. и т.п.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 79
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.07 15:04. Заголовок: Re:


Esin пишет:

 цитата:
Сначала сделаю обводы в самой широкой части, а затем клонирую ребра в нос и по шпангоутам подгоняю вершины. Затем опять клонирую ребра и подгоняю вершины... Сделав носовую часть, перехожу к кормовой, а затем делаю спонсоны (если они есть).

Я так делаю модели у которых есть теоретический чертеж, этот метод я описывал в советах по моделированию на сайте, на примере Дианы. А когда теории нет, смысл теряется, удобнее делать на виде снизу, чтобы горизонтальные линии были плавными :-) Так получается быстро, корпус я в среднем рисую за четыре часа (если нет теории) и часа за два с теорией. Для копирования вершин, граней и всего остального зажимаю клавишу шифт и нажимаю на любую стрелку гизмо. Обратные стороны, например на леерах делаю так - выделяю все полигоны которые должны быть на внутренней стороне, зажимаю шифт, и затем нажимаю флип. Нормали переворачиваются в другу сторону и получаю тот же объект, но с обратными сторонами! :-)
Материал я использую какой мне больше нравится, иногда светлее, иногда темнее. Еще такой момент, треугольники в корпусе должны распологаться так, чтобы прямой угол был сверху и ближе к миделю, на другом треугольнике полигона соответственно прямой угол снизу и ближе к оконечности. Так корпус получается более гладким.

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 80
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.07.07 15:07. Заголовок: Re:


SII пишет:

 цитата:
но знаю, что в Maya корпус можно делать довольно просто

В Максе можно делать так же, но при условии, что есть теория. Это все мало применимо для лоупольных моделей, я пробовал таким образом, потом приходится вручную править полики, при уменьшении их количества.

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 37
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.07 07:08. Заголовок: Re:


"Хасидате" после 7 дней работы (21 час):

и ещё


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 81
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.07 11:45. Заголовок: Re:


Привет Слава! Пришли покрутить модель, может показалось, но вродебы на пятой шпации от флагштока искривление. Вообще-то такую сетку корпуса я использовал на ЛОД_2 ;-) Прислать тебе мои модели?
А в общем выглядит хорошо, корпус гладкий и основные линии правильные :-)

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 38
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.07 12:13. Заголовок: Re:


Егор привет! Модель прислать в текущем состоянии или уже доделанную (скажем в пятницу)?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
постоянный участник




Сообщение: 82
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.07 14:29. Заголовок: Re:


Давай в текущем, если я прав, придется немного подправить ;-)
Тебе мои нужны?

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 39
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.07.07 15:07. Заголовок: Re:


Завтра модель у тебя будет.
Свою - присылай, по обмену опытом!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 95 , стр: 1 2 3 4 5 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет