Правила: 1) Заголовок темы должен кратко и понятно отражать ее суть, нельзя писать латиницей или заглавными буквами. 2) Сообщение, ник, аватар не должны выделяться своими размерами или стилем написания от остальных, быть читабельными, написаны литературно и достаточно грамотно. 3) Для регистрации не забудьте поставить "галочку" в поле "зарегистрироваться, я новый участник". После регистрации необходимо заполнить информационные поля в профиле пользователя.
Отправлено: 29.06.07 15:00. Заголовок: Создание моделей по графику
В этой ветке согласно джентельменского соглашения будет проводиться тест на выполнение моделей по графику. Просьба до окончания не слишком увлекаться обсуждениями.
Участники: - Flashasa; - Naumov (при наличии подтверждения участия в данной ветке); - Esin (при наличии подтверждения участия в данной ветке).
Условия: - начало работ с 00:00 мск 30.06.2007 г.; - окончание - до 23:59 мск 06.07.2007 г.; - материалы: вундер/бронарм; - Ицукусима - Flashasa, Мацусима - Naumov, Хасидатэ - Esin; - состав модели по окончании теста: ЛОДы 1-4 с текстурами, без ОБО, с пометкой места расположения 120мм, 57мм и 37 мм орудий боксами, остальное - делается и текстурится; - желательно указывать при сообщениях о продвижении в работе, сколько рабочего времени (в часах) ушло на указываемое состояние модели; - итоговый результат предъявляется в виде рендеров размеров не менее 800х600 с одинаковых расположений камеры (всего не менее 5-6 шт.).
Сообщение: 32
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
0
Отправлено: 09.07.07 07:28. Заголовок: Re:
Ау, ребята, вы где? Мне за вами не угнаться! :-( Вот мой "Хасидате" в текущем варианте: и ещё: До окончания срока есть ещё 4 рабочих дня, но я думаю, что всё время уйдет на ЛОД1.
Сообщение: 34
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
0
Отправлено: 10.07.07 07:35. Заголовок: Re:
Моделирую традиционно, полигонами! Начинаю с плоскости 1х6-7 (LxB) и делаю обводы половины корпуса. Затем критически смотрю на результат. Если что не нравится - исправляю. Корпус зеркалю, аттачу вторую половину и велдю вершины. Опять критически смотрю и исправляю. И так по каждому элементу. Задержки, скорее всего, из-за обстоятельности работы и недостаточности информации по кораблю (не всегда). SII пишет:
цитата:
Всё равно сей проект держит программирование, а не графика...
Судя по тому, что в разделе "Кодинг" нет тем, я подозреваю, что в этом направлении работает только Андрей. Или я не прав? (Вопрос с надеждой). Тут, к сожалению, ничем помочь не могу. Хотя искренне хочу.
Полушироту можно делать из бокса или как я по шпангоутам. В данном случае по шпангоутам затруднительно, т.к. нет теории и приходится делать на глазок. Я брал мидель и от него придумывал шпангоуты в оконечности. Чтобы сразу было наглядно я отображаю через зеркало вторую половину, но не копированием, а третьий сверху пункт, не помню как он называется, но при изменении в одной половине, теже изменения происходят и в другой. Палубу сразу натягиваю копированием эджей в сторону ДП и выравниваю вертексы по ДП (у меня это ось-Х и равно 0). Потом накладываю серый материал и уже смотрю под разными ракурсами, где какие косяки. Очень удобно сделать вид снизу и чтобы эджи отображались, там я выравниваю линии глубин, чтоб не было лишних экстремумов. Ну и потихоньку довожу до момента, когда мне начинает нравится обводы :-) Если моя метода поможет, пиши буду рад объяснить поподробнее!
Сообщение: 35
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
0
Отправлено: 10.07.07 14:38. Заголовок: Re:
Егор, спасибо за помощь. На "Хасидате" я тоже придумывал шпангоуты. А вообще, я тоже делаю по шпангоутам, но плоскостью. Сначала сделаю обводы в самой широкой части, а затем клонирую ребра в нос и по шпангоутам подгоняю вершины. Затем опять клонирую ребра и подгоняю вершины... Сделав носовую часть, перехожу к кормовой, а затем делаю спонсоны (если они есть). Удовлетворившись одной половиной, зеркалю её, аттачу к первой половине и вельдю вершины. После того, как сделаю обводы делаю внутренние части корпуса, которые будет видно через спонсоны (или орудийные порты). Финал корпуса - создание палубы (Polygon/Faces->Create). 8-) Как правило все вертикальные части у меня имеют нечетную группу сглаживания, а горизонтальные - четную. Это чтобы самому не запутаться. ;-) Кстати, сейчас подумал, что из твоего способа создания корпуса надо взять следующее: делать заготовку палубы уже на первых двух шпангоутах (а то при создании палубы иногда прицепляешься не к нужной вершине) и Mirror->Instance корпуса. А материал в процессе моделирования я ставлю чисто белый, т.к. на нём видно все неровности корпуса. Мне кажется, темно-серый цвет всё "скрадывает".
Сообщение: 25
Откуда: Россия, Волоколамский р-н М.О.
Рейтинг:
0
Отправлено: 10.07.07 14:57. Заголовок: Re:
Я вообще-то по 3D-моделированию специалист более чем никакой, но знаю, что в Maya корпус можно делать довольно просто: сканируешь теоретический чертёж, загружаешь его в Майю, потом по чертежу строишь шпангоуты модели (отмечая поверх отсканированного необходимое число узлов, чтобы получить плавность линий) и растягиваешь их вдоль ДП. Ну а потом уже сверху накладываешь поверхности -- борта, палубы и т.д. и т.п.
Сначала сделаю обводы в самой широкой части, а затем клонирую ребра в нос и по шпангоутам подгоняю вершины. Затем опять клонирую ребра и подгоняю вершины... Сделав носовую часть, перехожу к кормовой, а затем делаю спонсоны (если они есть).
Я так делаю модели у которых есть теоретический чертеж, этот метод я описывал в советах по моделированию на сайте, на примере Дианы. А когда теории нет, смысл теряется, удобнее делать на виде снизу, чтобы горизонтальные линии были плавными :-) Так получается быстро, корпус я в среднем рисую за четыре часа (если нет теории) и часа за два с теорией. Для копирования вершин, граней и всего остального зажимаю клавишу шифт и нажимаю на любую стрелку гизмо. Обратные стороны, например на леерах делаю так - выделяю все полигоны которые должны быть на внутренней стороне, зажимаю шифт, и затем нажимаю флип. Нормали переворачиваются в другу сторону и получаю тот же объект, но с обратными сторонами! :-) Материал я использую какой мне больше нравится, иногда светлее, иногда темнее. Еще такой момент, треугольники в корпусе должны распологаться так, чтобы прямой угол был сверху и ближе к миделю, на другом треугольнике полигона соответственно прямой угол снизу и ближе к оконечности. Так корпус получается более гладким.
но знаю, что в Maya корпус можно делать довольно просто
В Максе можно делать так же, но при условии, что есть теория. Это все мало применимо для лоупольных моделей, я пробовал таким образом, потом приходится вручную править полики, при уменьшении их количества.
Привет Слава! Пришли покрутить модель, может показалось, но вродебы на пятой шпации от флагштока искривление. Вообще-то такую сетку корпуса я использовал на ЛОД_2 ;-) Прислать тебе мои модели? А в общем выглядит хорошо, корпус гладкий и основные линии правильные :-)
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет