Правила:
1) Заголовок темы должен кратко и понятно отражать ее суть, нельзя писать латиницей или заглавными буквами.
2) Сообщение, ник, аватар не должны выделяться своими размерами или стилем написания от остальных, быть читабельными, написаны литературно и достаточно грамотно.
3) Для регистрации не забудьте поставить "галочку" в поле "зарегистрироваться, я новый участник". После регистрации необходимо заполнить информационные поля в профиле пользователя.



АвторСообщение
moderator




Сообщение: 465
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.02.15 14:38. Заголовок: Моделирование и текстурирование для начинающих


Уважаемый nikolius решил присоединиться к моделированию кораблей для проекта, но опыта работы в 3ds max не имеет, в связи с чем появление данной темы стало актуальным.
На сайте есть страничка с советами по моделированию. Перед созданием первой модели советы надо хотя бы прочитать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 65 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]


moderator




Сообщение: 655
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.17 21:32. Заголовок: Модель посмотрел, к ..


Модель посмотрел, к замечаниям Николая присоединяюсь полностью! От себя немного добавил и отправил всё обратно.
Novik пишет:

 цитата:
Из той же статистики корпус с мелочёвкой "России" имеет 4672 треугольника, больше чем у "Громобоя", тем более насколько я понял, эти модели делались до появления нового ТЗ, где броненосцам увеличили допустимое количество треугольников до 30 тыс, значит на "Орла" можно и побольше сделать.


На увеличение полигонов даже не рассчитывайте! Я был против повышения числа полигонов в новом ТЗ и до сих пор считаю увеличение ошибкой.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 17
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.17 23:11. Заголовок: Esin пишет: На увел..


Esin пишет:

 цитата:
На увеличение полигонов даже не рассчитывайте! Я был против повышения числа полигонов в новом ТЗ и до сих пор считаю увеличение ошибкой.


Увеличение детализации моделей насущная необходимость, то что хорошо смотрелось в 2010г теперь уже устарело на фоне развития графики игр, да и ТЗ наверное ранее писалось с оглядкой на тогдашние мощности ПК, которые на сегодняшний день так же шагнули вперёд.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 656
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 12.07.17 23:45. Заголовок: Тогда предлагаю дела..


Тогда предлагаю делать модели размером в 100К полигонов, кто сделает хоть на один меньше - исключается из числа концессионеров!
А если серьёзно - я уже устал сопротивляться потугам увеличить число полигонов! Есть желание - вперёд на беседу к Александру Сергеевичу! Я со своей стороны палки в колеса вставить обещаю!

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 395
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.17 00:56. Заголовок: Все хорошо в меру. Н..


Все хорошо в меру. Недавно уже увеличивали полигонаж, предлагаю эту тему по новой не начинать.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 19
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.17 01:26. Заголовок: Думаю разброс +-10% ..


Думаю разброс +-10% по количеству полигонов на одном типе кораблей не существенен, не надо впадать в крайности или 30 тыс. и не копейкой больше или тогда уж сразу 100 тыс. Если получится 31,5 тыс. что же тогда вся работа насмарку?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 657
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.17 06:28. Заголовок: Выход один - творчес..


Выход один - творчески подойти к модели и убрать полигоны там где они не нужны! Ещё раз говорю: ТЗ это РУКОВОДСТВО к действиям! Оно существует и ему нужно следовать.
Особо сопротивляющимся буду отправлять старое ТЗ и говорить - "А эту модель делаешь по старому ТЗ!"

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 396
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.17 12:10. Заголовок: Novik пишет: ТЗ на ..


Novik пишет:

 цитата:
ТЗ на модели кораблей для игры присланное Вячеславом(Esin) увидел в почте только вчера, пока обстоятельно не вникал. Диска "D" у меня нет, сохраняю на рабочем столе, если нужно могу сохранять на диск, но с названием отличным от "D".
2. С названиями деталей модели в соответствии с ТЗ буду разбираться.
3. Какой то особой причины конвертации в Editable Poly нет, мне внешний вид так больше нравится, когда не видны грани делящие каждый четырёхугольник на два треугольника. Думаю модель всегда можно конвертировать в Editable Mesh, перед импортом в игру.
4. По расположению модели поправился, отправил файл вам на почту.
5. Исправлено.
6. Порты ещё не прорезал. А как быть с ставнями, они отдельно делаются?
7. Форштевень я специально сделал именно так, на фото и чертеже видно, что плиты бронепояса и листы обшивки сходились под острым углом, какую то заметную толщину форштевень имел только в нижней части, ниже острия тарана.
8. Группы сглаживания поставил.
9. Это понятно, сетка получается не красивая, если не продолжать разрезы по ватерлиниям по всей длине корпуса, получается что какая нибудь ватерлиния нужна в корме для придания нужной формы, но уже не нужна на миделе и на носу, или наоборот нужна на миделе, но в корме можно обойтись и без неё.
10. У меня сейчас получилось 8 на миделе от киля до среза, можно конечно убрать одну снизу, но тогда изменится наклон от скулы к килю. Вопрос по ряду полигонов которые должны показывать толщину бронепояса, он входит в это количество? Сейчас у меня показана толщина только верхнего бронепояса, если показывать его стык с нижним, то понадобится ещё ряд полигонов, хотя конечно этот пояс почти всегда был под водой и уступ с верхним составлял приблизительно 5см, думаю этот момент можно упростить.
11. Прошу Вячеслава посмотреть на моё творение, файл отправлю на почту. Обратите внимание на расположение пивота, мне как то не совсем понятен этот момент и думаю он у меня стоит не правильно.



Пробегусь по вашим вопросам:
1. Хотя бы так.
3. Если вам не нравится отображение грани между треугольникам в меше, отключите их на вкладке Display, поставив галку Edges Only
6. Режьте порты, чтобы получить более полную картину по полигонам. Не забудьте показать толщину борта в районе портов. Делается это так: выделяете грани окошка порта и с шифтом тянете их внутрь борта на определенное расстояние (на толщину борта.) Ставни портов и казематов мы условно не делаем - нет механизма их открывания/закрывания.
7. По форштевню я вам в письме написал и фото приложил.
8. Приходится чем то жертвовать при оптимизации. Вопрос баланса между внешним видом и "весом" модели. Но даже и в этом случае можно сделать хорошую сетку.
10 Ряд полигонов, которые показывают толщину бронепояса, в количество полигонов по высоте борта не входит. Толщину нижнего бронепояса показывать не нужно, ее можно показать текстурой и бампом - все равно все "под водой".

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 20
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.17 20:08. Заголовок: Возник такой момент ..


Возник такой момент при наложении боковика "Орла" на корпус сделанный по теоретическому чертежу, ватерлиния и высота корпуса в носу немного не совпадают, но несовпадение вытекает из того, что палуба в действительности была покатой и на ДП корпус был выше чем по борту, на теоретическом чертеже этот момент присутствует, на боковике видимо упрощён чертёжником(на несовпадения линии форштевня и разницу в подъёме палубы в носу на небольшом участке я внимания не обращаю, считая теоретический чертёж более правильным, плюс ориентируюсь по фото). Как поступить в этом случае на модели, делать высоту корпуса по борту не показывая покатость палубы, делать высоту борта по диаметральной плоскости, также с плоской палубой или какой то иной вариант? Какие будут мнения? Вообще конечно было бы замечательно иметь размеры реального корабля, высота борта от киля в носу наибольшая(на самом кончике), от киля до основания барбета торчащего над палубой носовой и кормовой башен главного калибра+всех 6-дюймовок, но цифр мне на глаза не попадалось, есть данные для "Славы" по высоте осей орудий над некой ватерлинией, но что это за ватерлиния(для какой осадки) не совсем понятно, т.к. у бородинцев реальные осадки не соответствовали проекту, каждый корабль имел свою.
http://shot.qip.ru/00UeQr-3ymgURp8v/

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 21
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.07.17 20:44. Заголовок: Хотя кое что есть по..


Хотя кое что есть по "Славе", но там богомерзкие футы и дюймы. Просьба Вячеславу посмотреть и если получится определить размер от киля до верхней точки палубы.
http://shot.qip.ru/00UeQr-5ymgURp8x/
http://shot.qip.ru/00UeQr-3ymgURp8w/
Качество картинки сжалось к сожалению, тогда просьба отменяется.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 658
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 14.07.17 11:45. Заголовок: Я ориентируюст по вы..


Я ориентируюст по высоте борта, т.к. для экономии полигонов на крупных кораблях покатость палубы мы не делаем. Высоту борта стараюсь искать в монографиях по кораблям (или прототипам, но это самый последний случай((().
Размеры от ватерлинии считается от конструктивной ватерлинии. Если в процессе постройки или эксплуатации произошла перегрузка и ватерлиния поднялась - пивот модели повышается на высоту увеличения осадки.
А чО пересчитать "богомерзкие" футы в метры вера не позволяет? А для чего я экселевский файл приложил?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 659
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.07.17 21:15. Заголовок: Для решения вопросов..


Для решения вопросов о моделировании "Орла" есть соответствующая тема. Здесь тема для неопытных новичков, коих среди нас нет.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 22
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 18.07.17 16:06. Заголовок: Esin пишет: Я ориен..


Esin пишет:

 цитата:
Я ориентируюст по высоте борта, т.к. для экономии полигонов на крупных кораблях покатость палубы мы не делаем. Высоту борта стараюсь искать в монографиях по кораблям (или прототипам, но это самый последний случай((().
Размеры от ватерлинии считается от конструктивной ватерлинии. Если в процессе постройки или эксплуатации произошла перегрузка и ватерлиния поднялась - пивот модели повышается на высоту увеличения осадки.
А чО пересчитать "богомерзкие" футы в метры вера не позволяет? А для чего я экселевский файл приложил?


Пришлось почитать форумы и освежить память, а иногда и почерпнуть новую информацию, высоту борта буду делать по боковику, а не по теории корпуса, на сколько я понял он ближе к истине. По ватерлинии(да и по высоте борта в носу) я решил отталкиваться вот от этой заметки http://alternathistory.livejournal.com/1190630.html на мой взгляд автор достаточно убедительно изложил свою версию и она сходится с осадкой "Славы", которая в среднем была 8.35м, так что "Орлу" думаю установить такую же. Что думаете по этому поводу? С футами разобрался.
Esin пишет:

 цитата:
Для решения вопросов о моделировании "Орла" есть соответствующая тема. Здесь тема для неопытных новичков, коих среди нас нет.


А быстро вы меня из неопытных новичков повысили Вопросы по техническим моментам самого корабля прототипа действительно наверное можно обсуждать там, а вопросы по 3D max всё таки буду задавать тут(хотя теперь они по факту решаются при общении по почте).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 671
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 10.08.17 11:45. Заголовок: Саш, у нас с Николае..


Саш, у нас с Николаем опять возникли разногласия по поводу использования альфа-канала на основной текстуре модели. В связи с чем вопрос:
1. Используем ли мы альфу на текстуре? (да или нет).
2. Если да, на каких элементах. Если да, дай предельно ясный ответ чтобы в последствии к этому вопросу больше не возвращаться.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 271
Откуда: Russia, Moscow
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.08.17 00:41. Заголовок: Повторю, что говорил..


Повторю, что говорил/писАл всё время: на модель корабля (без учёта библиотечных частей) делаются следующие текстуры: основная цветовая (диффузная) без прозрачности (альфы) + бамп (рельеф либо нормали) для этой диффузной, а так же (по необходимости) дополнительная цветовая (диффузная) с прозрачностью (альфой) и бамп для неё. Эту дополнительную текстуру желательно минимизировать.

К дополнительным библиотечным относятся текстуры лееров, вант, и библиотечных элементов типа оборудования, вооружения, шлюпок и катеров - они могут быть с альфой и без. Так же можно что-то унифицировать, если элементы специфичны для нескольких кораблей (например, на ББО типа Адм.Сенявин на всех трёх используется одна текстура для ходовых рубок).

Альфу можно использовать на элементах остекления, которые могут быть полупрозрачны, и на различных ажурных элементах, толщина которых несущественна или некритична (подпорки, верёвочные лестницы, различные ограждения и т.п.).

Надеюсь, что это описание получилось достаточно ясным.

Да, забыл... Теперь вдобавок к бампу ещё можно делать и спекулярные текстуры (степень блескучести).


Alexandre S.Astakhov (aka Flashasa) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 402
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.08.17 02:36. Заголовок: Задам вопрос тогда я..


Задам вопрос тогда я еще конкретнее. Из-за чего собственно с Вячеславом разногласия...
Александр, ты написал про использование альфы для различных ажурных элементов и окон.
А можно ли использовать альфа-текстуру для изготовления различных накладных элементов типа носовых/кормовых украшений, названий корабля и т.д.
на "Гиляке" я так сделал его название на корме, на "Варяге" - носовое украшение.
Ну не хочу я делать его заодно с корпусом, на живом корабле он выделяется как отдельным элемент, потому и сделал его геометрий. Считаю, что так будет больше похоже на оригинал. А альфа здесь - для того, чтобы нижняя кромка украшения была правдоподобной. Вот и все мое отступление/ преступление от общепринятых ранее норм. Можно было сделать альфой подкосы прожекторной площадки (там отверстия сквозные), так и то не стал делать...


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 272
Откуда: Russia, Moscow
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.08.17 15:10. Заголовок: Для таких элементов ..


Для таких элементов (индивидуальных) как раз и определена "дополнительная цветовая (диффузная) с прозрачностью (альфой)"... Другой вопрос, что я пока в сомнениях, оставлять ли полупрозрачность...

Поскольку хочется и плавную альфу иметь, и ускорить графику с маскированной обрезкой, то тенденция идёт к тому, что придется дать возможность добавлять ещё масковую текстуру на модель (с бампом и спекуларом), которая будет однозначно однобитной... Тогда можно будет и стёкла делать полупрозрачными, и чётко резать, например, ажурные детали...

Но я пока не определился однозначно...

Alexandre S.Astakhov (aka Flashasa) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 403
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 11.08.17 23:38. Заголовок: Спасибо, Александр, ..


Спасибо, Александр, вроде все ясно. Надеюсь, теперь тема для споров исчерпана. Полупрозрачная альфа, думаю, нужна. Я ею стекла делаю на рубках, получается то что нужно.
А что там с картой блеска, как ее использовать?

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 273
Откуда: Russia, Moscow
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.08.17 10:26. Заголовок: Карта блеска (specul..


Карта блеска (specular) - текстура в оттенках серого, делается как дополнительная для цветовых карт (по типу бампа). Показывает насколько должен блестеть затекстуренный участок (черный - без блеска, белый - сильноблестючий). Имя текстуры - по аналогии с бампом, но в окончании названия символ не 'b', а 's'.

Alexandre S.Astakhov (aka Flashasa) Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 86
Откуда: Россия, Находка
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 22.01.18 03:16. Заголовок: Начинающим и не толь..


Начинающим и не только хочу порекомендовать этот youtube-канал:
Криворукий Моделлер
Немного со своеобразным чувством юмора, зато понятно. Объяснены многие этапы создания моделей, мэппинга и текстурирования.
Работает он правда в более новой версии, чем мы, но все понятно :)

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 714
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 23.01.18 17:40. Заголовок: ОК. Спасибо. Будем п..


ОК. Спасибо. Будем посмотреть

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 65 , стр: 1 2 3 4 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет