Правила:
1) Заголовок темы должен кратко и понятно отражать ее суть, нельзя писать латиницей или заглавными буквами.
2) Сообщение, ник, аватар не должны выделяться своими размерами или стилем написания от остальных, быть читабельными, написаны литературно и достаточно грамотно.
3) Для регистрации не забудьте поставить "галочку" в поле "зарегистрироваться, я новый участник". После регистрации необходимо заполнить информационные поля в профиле пользователя.



АвторСообщение
Naumov
постоянный участник




Сообщение: 39
Откуда: Россия, Дзержинск
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.06.07 10:56. Заголовок: модели в постройке (work in progress) (продолжение 4)


Предлагаю в этом топике обсуждать текущее состояние моделей. Чтобы вовремя исправлять баги и не точности.

С уважением Наумов. Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 300 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 All [только новые]


Retterhalm
moderator




Сообщение: 132
Откуда: Россия, Находка
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 30.01.18 15:54. Заголовок: Приветствую! Игра пл..


Приветствую!
Игра планируется на театр действий Русско-Японской войны 1904-1905 годов.
Так что ответ отрицательный. 😉
Все остальные желания и хотелки только после основной игры.
Присоединиться не хотите?

Спасибо: 1 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 443
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.18 11:29. Заголовок: Esin пишет: Закончи..


Esin пишет:

 цитата:
Закончил переделку геометрии "Яшимы"



«Яшима» отличная получилась!

Esin пишет:

 цитата:
Для информации развесовка "Яшимы" по ЛОД-ам:



По тяжести моделей: не хотелось бы опять начинать обсасывать тему полигонажа. Но раз уж ты ее затронул…

1. Еще до начала моделирования я решил, что модель «Варяга» будет максимально (по возможности конечно) детализированной и правдоподобной, т.к. это один из моих любимых кораблей, и в игре я хочу его видеть именно в таком виде. Сейчас я могу сказать, что сделал практически так, как хотел, но не все
2. По старому ТЗ, которым я руководствовался, когда делал «Варяга», для БПКР водоизмещением более 5000 т. полигонаж должен быть в районе 16000 тр. У меня получилось 23290 после оптимизации, изначально 24 с лишним. Превышение - около 8000 тр. Логика у меня при этом была простая: если можно сделать броненосец с превышением по полигонажу в 8278тр. («Ретвизан». Полный вес – 28278 тр.), а на тот момент по ТЗ ограничение по полигонажу составляло 20 000 тр. для броненосцев, то почему нельзя крейсер? Или у броненосцев есть какие то привилегии по отношению к крейсерам? )))
3. Для визуальных моделей кораблей их полигонаж определяется больше архитектурой, чем водоизмещением прототипа. Это мое мнение, но я его не продвигаю. Например, есть броненосцы и крейсера практически идентичные по архитектуре. Но для БнКР полигонаж почему то на 5000 меньше, чем для броненосца., только на том основании что это БнКР.
4. Сдается мне, что спорить на эту тему можно бесконечно, как о величине налитого в стакан (наполовину пустой или наполовину полный).
Esin пишет:

 цитата:
Николай, текстурные штанги ПТС на ЛОД2 и ЛОД3 почти сливаются с корпусом. Попробуй под них "тень" подложить, выразительнее смотреться будут.


Тень под текстурными штангами ПТС есть, а вот бампа нет (на ЛОД2). На ЛОД3 попробую увеличить тень, а для ЛОД2 добавлю штанги на текстуре бампа.


Спасибо: 0 
Профиль
Esin
moderator




Сообщение: 731
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.18 16:27. Заголовок: Uspensky пишет: 1. Е..


Uspensky пишет:

 цитата:
1. Еще до начала моделирования я решил, что модель «Варяга» будет максимально (по возможности конечно) детализированной и правдоподобной, т.к. это один из моих любимых кораблей, и в игре я хочу его видеть именно в таком виде. Сейчас я могу сказать, что сделал практически так, как хотел, но не все


1. Хорошо, сделал ЛОД1 большим, но остальные ЛОДы можно было бы и "подрезать". Что мешало?
2. Мне "Богатырь" и "Олег" нравятся. Жаль что я их по 24000 полигонов не сделал. Хотя при переделке можно этим заняться))))
3. Не, сделаю-ка я "Чин-Ен" в 30000, а ещё лучше "Котаку" - я от неё без ума!!!!!!!!!

Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 444
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 31.01.18 23:09. Заголовок: Esin пишет: Хорошо,..


Esin пишет:

 цитата:
Хорошо, сделал ЛОД1 большим, но остальные ЛОДы можно было бы и "подрезать". Что мешало?



Да честно, даже мысли не пришло... Там такая же проблема была бы - ЛОД2 у меня получился более 35%. Уж не говоря о том, чтобы сделать его еще меньше...
Старался по 30% от каждого предыдущего ЛОДа делать, но по ЛОД2 вышло как сумел.
Я на них много внимания не обращаю в общем-то, ЛОД2 и ЛОД3 для меня носят утилитарный характер.
Вот ЛОД1 - другое дело.

Esin пишет:

 цитата:
2. Мне "Богатырь" и "Олег" нравятся. Жаль что я их по 24000 полигонов не сделал. Хотя при переделке можно этим заняться))))


Ну если есть такое желание - почему нет?

Esin пишет:

 цитата:
3. Не, сделаю-ка я "Чин-Ен" в 30000, а ещё лучше "Котаку" - я от неё без ума!!!!!!!!!


Вооот! Вот это интересно А "Котака" мне тоже нравится

Спасибо: 0 
Профиль
Esin
moderator




Сообщение: 733
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 07:41. Заголовок: Uspensky пишет: Я на..


Uspensky пишет:

 цитата:
Я на них много внимания не обращаю в общем-то, ЛОД2 и ЛОД3 для меня носят утилитарный характер.


Тогда вообще не понимаю! Сделай их меньше (на уровне ТЗ), попутно руку натренируешь безжалостно резать.

 цитата:
Ну если есть такое желание - почему нет?


Есть такое понятие как технологическая дисциплина. Наверное лучше её придерживаться чем не обращать на неё внимание.

 цитата:
Вооот! Вот это интересно А "Котака" мне тоже нравится


Тогда сделаю её пятидесятитысячницей.

Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 445
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 10:26. Заголовок: Esin пишет: Тогда в..


Esin пишет:

 цитата:
Тогда вообще не понимаю! Сделай их меньше (на уровне ТЗ), попутно руку натренируешь безжалостно резать.



А вот это я не понимаю. Вячеслав, ты когда свои модели делаешь, ЛОД2 и ЛОД3 делаешь в процентах (%) от фактически получившегося ЛОД1 или от ТЗ-шного предела для ЛОД1? Что-то я такого не замечал… Тогда зачем мне предлагаешь? Руку набивать? Давай тогда специально для меня введем, что мне нужно будет делать ЛОД2 в 20-25% от ЛОД1. В воспитательных целях так сказать…

Esin пишет:

 цитата:
Есть такое понятие как технологическая дисциплина. Наверное лучше её придерживаться чем не обращать на неё внимание.



Да я не против технологической дисциплины, но правила должны быть одинаковы для всех. И всеми соблюдаться.

Esin пишет:

 цитата:
Тогда сделаю её пятидесятитысячницей.



Это уж как душа пожелает…

Спасибо: 0 
Профиль
Esin
moderator




Сообщение: 734
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 11:29. Заголовок: Uspensky пишет: Дав..


Uspensky пишет:

 цитата:
Давай тогда специально для меня введем, что мне нужно будет делать ЛОД2 в 20-25% от ЛОД1. В воспитательных целях так сказать…


Мы же это уже сделали. По ТЗ бронепалубники в/и более 5000 т должны быть не более 20000 треугольников. Напомни, сколько в "Варяге"? Или с этим согласились по моей просьбе? Т.е. в одну сторону можно, а в другую нельзя? Неравноправие какое-то получается...

 цитата:
Да я не против технологической дисциплины, но правила должны быть одинаковы для всех. И всеми соблюдаться.


Смотри выше.

 цитата:
Это уж как душа пожелает…


Я жалею, что стал ввязываться в различные разговоры... Андрею я уже говорил что я не лидер проекта, скажу и вам - я не стремлюсь им быть! Захотели - делайте что хотите и как хотите!
Я буду переделывать модели (жалею что согласился на изменение ТЗ, но теперь уже назад не вернёшься).

Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 446
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 12:16. Заголовок: Esin пишет: Мы же э..


Esin пишет:

 цитата:
Мы же это уже сделали.


Что сделали, Вячеслав? Мы увеличили верхний предел полигонажа моделей, только и всего. Следующие ЛОДы все так же составляют в районе 30% от предыдущего. Посмотри табличку в ТЗ.
Где там написано, что теперь ЛОД2 должен быть 20-25% от ЛОД1?

Esin пишет:

 цитата:
По ТЗ бронепалубники в/и более 5000 т должны быть не более 20000 треугольников. Напомни, сколько в "Варяге"?



Я выше уже писал сколько в "Варяге", к чему повторяться? И написал почему я так сделал. И раньше писал. Что тут еще объяснять?

Esin пишет:

 цитата:
Т.е. в одну сторону можно, а в другую нельзя? Неравноправие какое-то получается...



Ты про что, Вячеслав? Про какое неравноправие ты говоришь? Не пойму...

Esin пишет:

 цитата:
Я жалею, что стал ввязываться в различные разговоры... Андрею я уже говорил что я не лидер проекта, скажу и вам - я не стремлюсь им быть! Захотели - делайте что хотите и как хотите!
Я буду переделывать модели (жалею что согласился на изменение ТЗ, но теперь уже назад не вернёшься).



Насчет лидерства - с одной стороны я на него не претендую. С другой стороны, пока человек работает один - он сам себе лидер и сам себе командир и судья. А когда работает команда, лидер уже нужен, иначе начинается анархия и ничего хорошего. Лидер объективно нужен, хотя бы для устранения возникающих разногласий в команде. В отсутствии лидера начинаются разброд и шатания. Более того команда без лидера сама начинает его искать. Если она его не находит, то каждый становится лидером для самого себя и мы будем иметь то, что имеем.
Но! Не достаточно сказать: я лидер. Лидер должен быть лидером! Он должен быть опытным, компетентным и адекватным. Быть способным выслушивать мнения и возражения и учитывать настрой команды. Также он должен учитывать все последние веяния той области в которой команда работает. Тогда будет работа и движение вперед.

Насчет переделки моделей - не жалей Вячеслав, для моделей и для проекта это только на пользу. Игра должна быть современной и мы должны стремиться ее такой и делать.


Спасибо: 0 
Профиль
Retterhalm
moderator




Сообщение: 138
Откуда: Россия, Находка
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 14:40. Заголовок: Мужики, вы извините,..


Мужики, вы извините, что вмешиваюсь, но давайте не будем сильно цапаться.
Лично мое мнение, графика это вторично, а главное это геймлей. Как уже обсуждали, у этой игры очень узкая, даже специфическая аудитория. Многомиллионных подписок, как у World of Warships, здесь никогда не будет. А целевым игрокам, как мне опять же кажется, будет важно то, что отличает эту игру от других, а именно правдоподобность, соблюдение исторической точности, чтобы игрок понимал, что да, это действительно тот корабль, которым он управляет, ведь для чего-то мы роем чертежи, книги, ищем данные, свидетельства современников. Знаете как было обидно, когда начертив геометрию катера по "почтовым маркам", я спустя пару лет нашёл кучу этих Уайтовских катеров ?
Я к тому, что не стоит ругаться, команда и так небольшая. Да и сложностей хватает и без того.
По поводу полигонажа, я бы хотел спросить, кто-нибудь ставил рядом модели старого и нового ТЗ? Они действительно так разительно отличаются, это "режет глаз"?
Вячеслав, ведь у тебя есть и те и те, мог бы бы сделать пару рендеров в одном строю "старых" и "новых"? Только не одного и тогоже. Например, "Цесаревича" и "Ретвизана" или "Хатсусе" и "Фудзи"? Если не сложно, мне бы хотелось воочию поглядеть.
Спасибо!




Спасибо: 0 
Профиль
Retterhalm
moderator




Сообщение: 139
Откуда: Россия, Находка
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 14:46. Заголовок: Да и ещё, ведь есть ..


Да и ещё, ведь есть же "Запекание нормалей", когда на лоу-поли модель можно нанести карту нормалей хай-поли модели. Внешне, практически неотличимо. Может там, где "хочется покрасивше а ТЗ не пускает" этот метод использовать?

Спасибо: 0 
Профиль
Voskudo



Сообщение: 36
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 15:55. Заголовок: Всех приветствую, да..


Всех приветствую, давно не заходил.

Краткая аннотация\ рекомендация.
"Запекание нормалей" - в любом 3Д редакторе\конструкторе. Это напрасная трата времени и нервов. Проверено многолетним опытом.
Для того чтобы это там сделать, нужны настройки света, теней, общее расположение источников света...
При этом реальной разницы между "настоящей" картой нормалей (рассчитанной 3Д редактором), и созданной в "фотошопе" спецплагином - нет.
---
Плагин к "фотошопу" для создания карт нормалей, удобен в освоении, легок в использовании. Не реклама.
1. после установки, открыть текстуру, обесцветить текстуру Shift+Ctrl+U
2. перейти по списку к опциям плагина, выбрать тип фильтра и сэмплов (варианты по вкусу)
3. насладиться просмотром, и сохранить в удобном для себя виде.
Как говорится - почувствуйте разницу :)
Результат выдает моментально.
---
Ну конечно если хочется помучиться - то "...на вкус и цвет все фломастеры разные"

---
Команда и работа в команде подразумевает под собой обсуждение. И как бы это помягШе сказать - возможность придти к общему мнению что ли...
А тут - нет обсуждения, есть общие пожелания и выкручивайся сам как хочешь.
Так что нет тут команды. ИМХО.




Спасибо: 0 
Профиль
Retterhalm
moderator




Сообщение: 140
Откуда: Россия, Находка
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 01.02.18 16:11. Заголовок: Приветствую! А ссылк..


Приветствую!
А ссылку или хотя бы название плагина можно спросить?

Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 448
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.02.18 00:26. Заголовок: Retterhalm пишет: М..


Retterhalm пишет:

 цитата:
Мужики, вы извините, что вмешиваюсь, но давайте не будем сильно цапаться.


Да и нет такой цели
Retterhalm пишет:

 цитата:
Лично мое мнение, графика это вторично, а главное это геймлей.


Ну может и вторично конечно, но для нас, для моделлеров она - предмет для дискуссий, точнее не она, а сами модели. А про себя скажу – для меня как визуала, если игра по геймплею хороша, графика немаловажна. Она создает визуальную атмосферу событий так сказать.

Retterhalm пишет:

 цитата:
Как уже обсуждали, у этой игры очень узкая, даже специфическая аудитория. Многомиллионных подписок, как у World of Warships, здесь никогда не будет. А целевым игрокам, как мне опять же кажется, будет важно то, что отличает эту игру от других, а именно правдоподобность, соблюдение исторической точности, чтобы игрок понимал, что да, это действительно тот корабль, которым он управляет, ведь для чего-то мы роем чертежи, книги, ищем данные, свидетельства современников.



С этим трудно не согласиться.

Retterhalm пишет:

 цитата:
Знаете как было обидно, когда начертив геометрию катера по "почтовым маркам", я спустя пару лет нашёл кучу этих Уайтовских катеров ?


Я представляю, у меня такая ситуация с «Гиляком» была.

Retterhalm пишет:

 цитата:
Я к тому, что не стоит ругаться, команда и так небольшая. Да и сложностей хватает и без того.
По поводу полигонажа, я бы хотел спросить, кто-нибудь ставил рядом модели старого и нового ТЗ? Они действительно так разительно отличаются, это "режет глаз"?



Ну если взять две модели одинаковые по геометрии и у одной текстура по разрешению в два раза лучше другой, то это будет заметно. А в плане геометрии новое ТЗ узаконило то, что и так уже было сделано ранее, по крайней мере по броненосцам. Так что по геометрии мы большой разницы можем и не увидеть.


Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 449
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.02.18 00:29. Заголовок: По плагину для Фотош..


По плагину для Фотошопа - он называется NVidia Normal Map Plagin вот здесь например

Спасибо: 0 
Профиль
Retterhalm
moderator




Сообщение: 141
Откуда: Россия, Находка
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 02.02.18 01:32. Заголовок: Николай, спасибо! Мн..


Николай, спасибо!
Мне Андрей вчера уже скинул, я с оф сайта Nvidia стянул.
Насчёт текстур это понятно, увеличение разрешения в два раза существенно будет отличаться.
И по геометрии новое и старое ТЗ практически не отличаются?
Так как, Normal map может сработать в данном случае?

И что-то я уже если честно, начинаю немного путаться. Объясните пожалуйста.
Превышение по треугольникам для модели нежелательно:
1. Не разрешено ТЗ
2. Модели будут сильно отличаться на одной сцене
3. Будут сильно нагружать движок при рендеринге сцены и будет падать fps
4.?
По первому пункту понятно. Непонятно, почему в при его составлении не подумали о допуске ± какого-то %. Корабли ведь все разные, у кого-то проще форма корпуса, у кого-то то посложнее.

По второму, новое ТЗ регламентирует увеличение текстур, и в принципе, с одинаковыми текстурами модели будут выглядеть более-менее однородно, так? Даже если отличается геометрия?

Третий пункт, современные движки способны обрабатывать больше треугольников, чем на момент составления ТЗ.

И ещё, в процессе игры некогда присматриваться к моделям. Я имею ввиду то, что смотришь ты на свой корабль большую часть времени. Учитывая расстояние даже между судами союзников, узреть много первых лодов можно только поглядев в бинокль на колонну, если ты лидер. И уж сравнивать их вообще некогда, на ровном киле, стреляют и хорошо. Поэтому я и говорю, что визуализация не так важна. Модели, даже построенные ранее, выглядят достойно, а различные мелочи визуальной архитектуры можно добавить текстурами и нормалями, ну на худой конец немного добавить геометрии.
Ещё раз повторюсь, я не критикую ТЗ, просто появились вопросы.

И ещё, в порядке офтопа, но в тему. Кто разрабатывал дистанцию смены лодов? Для миноносцев и крейсеров третий лод надо отодвинуть на кабельтов двадцать, потому как на 40 кабельтов они не смотрятся вообще. Броненосцы вроде нормально


Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 450
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 05.02.18 12:27. Заголовок: Отвечу на обозначенн..


Отвечу на обозначенные выше вопросы, которые остались без ответа.

И по геометрии новое и старое ТЗ практически не отличаются?
В Новом ТЗ на моделирование введены новые пределы максимального количества полигонов для моделей. Для примера: броненосцы по старому ТЗ – 20000тр., по новому: 30000тр.,
Но! Крейсера: старое ТЗ (более 5000т.) – 16000тр., новое ТЗ: 20000. Т.е. если раньше крейсера были 80% по полигонажу от броненосцев, то теперь – только 67%.

Так как, Normal map может сработать в данном случае?
Normal map у нас уже работает, мы используем в материале для моделей карту нормалей, так называемый Bump. И Вячеслав и я делаем его вручную, но наверное можно делать с помощью плагина Nvidia. Вручну дольше, но качество при этом лучше.

И что-то я уже если честно, начинаю немного путаться. Объясните пожалуйста.
Превышение по треугольникам для модели нежелательно:
1. Не разрешено ТЗ
2. Модели будут сильно отличаться на одной сцене
3. Будут сильно нагружать движок при рендеринге сцены и будет падать fps
4.?
По первому пункту понятно. Непонятно, почему в при его составлении не подумали о допуске ± какого-то %. Корабли ведь все разные, у кого-то проще форма корпуса, у кого-то то посложнее.


ТЗ – это само собой. По второму пункту – не знаю. Я смотрю в одной сцене на «Цесаревич» (около 25 000тр.) и на «Ретвизан» (28 000 тр.) и у меня их разница в три тысячи никакого диссонанса не вызывает. Если брать более старые модели и сравнивать их с более поздними – там может быть. Насчет нагрузки движка – я не думаю, что на современных машинах (или даже на не очень современных) увеличение полигонажа существующих моделей (по старому ТЗ) на 20-30% приведет к «трагическому» падению FPS. Но это мое мнение, которое может быть ошибочным. Но и задирать полигонаж тоже не стоит, иначе получим слайд-шоу, а не игру. А ФПС в игре зависит не только от моделей, но и от того как сделан движок (и сама игра), насколько он оптимизирован под ресурсы машины – это тоже немаловажный факт. Одни и те-же модели на разных движках могут работать по-разному.
Допуск негласно существует (его как то приводил Александр или на форуме или в переписке, по-моему 15% от предела), но в ТЗ он в явном виде не прописан. Допуск должен быть, так как прототипы при одном и том же водоизмещении по детализации существенно отличаются.

По второму, новое ТЗ регламентирует увеличение текстур, и в принципе, с одинаковыми текстурами модели будут выглядеть более-менее однородно, так? Даже если отличается геометрия?
Как я уже говорил, новое ТЗ увеличивает не только текстуры, но и полигонаж. Одно и тоже качество текстур (с хорошим разрешением) для разных по полигонажу моделей конечно подравняет их качество, но разница в 5-6 тысяч полигонов (и более) для одного и того же класса кораблей конечно будет видна.

Третий пункт, современные движки способны обрабатывать больше треугольников, чем на момент составления ТЗ.
Ответил выше

И ещё, в процессе игры некогда присматриваться к моделям.
Я имею ввиду то, что смотришь ты на свой корабль большую часть времени. Учитывая расстояние даже между судами союзников, узреть много первых лодов можно только поглядев в бинокль на колонну, если ты лидер. И уж сравнивать их вообще некогда, на ровном киле, стреляют и хорошо. Поэтому я и говорю, что визуализация не так важна.


В процессе самой игры – да. Но когда игра еще не начата, или есть возможность посмотреть на модель корабля не торопясь (например, в рубрике «музей») качество моделей имеет значение.
Да и в самой игре ощущение реализма (а значит и вовлечение в игру) возрастает, если модели сделаны качественно и максимально (насколько это возможно, конечно) повторяют прототип. Я говорю за себя, свое мнение. Ну и потом – все познается в сравнении. Когда есть с чем сравнивать, тогда и хочется большего. Посмотри на видео Digital Combat World v. 2.5. – ты поймешь о чем я. Понятно, что разные жанры и возможности у них другие, но я говорю про общий тренд. Графика идет к фотореализму.
И еще, не надо забывать, что многих в игре привлекает и достоверная графика в том числе.

Модели, даже построенные ранее, выглядят достойно, а различные мелочи визуальной архитектуры можно добавить текстурами и нормалями, ну на худой конец немного добавить геометрии.
Да, соглашусь. Но новые модели есть смысл делать в соответствии с новыми веяниями.

И ещё, в порядке офтопа, но в тему. Кто разрабатывал дистанцию смены лодов? Для миноносцев и крейсеров третий лод надо отодвинуть на кабельтов двадцать, потому как на 40 кабельтов они не смотрятся вообще. Броненосцы вроде нормально.
Думаю дистанция определялась опытным путем, скорее всего Александром.


Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 452
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.02.18 23:19. Заголовок: Ну и небольшой подар..


Ну и небольшой подарок (скорее поздравительная открытка) Александру на День рождения:
"Врагу не сдается наш гордый "Варяг", пощады никто не желает!"

Спасибо: 1 
Профиль
FeeL



Сообщение: 43
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.18 02:02. Заголовок: Боже, он прекрасен!..


Боже, он прекрасен!

Спасибо: 0 
Профиль
Uspensky



Сообщение: 453
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 13.02.18 15:12. Заголовок: Согласен, глядя на э..


Согласен, глядя на этот корабль испытываешь эстетическое удовольствие. В этом смысле делать мне его было легко, но долго :)

Спасибо: 0 
Профиль
Esin
moderator




Сообщение: 736
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.02.18 23:09. Заголовок: Nisshin (18 218 nh/)..


Nisshin (18 218 nh/) и Kasuga (18 011 тр.)

Спасибо: 0 
Профиль
Ответов - 300 , стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 All [только новые]
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет