Правила:
1) Заголовок темы должен кратко и понятно отражать ее суть, нельзя писать латиницей или заглавными буквами.
2) Сообщение, ник, аватар не должны выделяться своими размерами или стилем написания от остальных, быть читабельными, написаны литературно и достаточно грамотно.
3) Для регистрации не забудьте поставить "галочку" в поле "зарегистрироваться, я новый участник". После регистрации необходимо заполнить информационные поля в профиле пользователя.



АвторСообщение
moderator




Сообщение: 22
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.06.07 13:46. Заголовок: Берега, берега ...


Ход действий русско-японской войны протекал в основном не в далеке от побережья и японская сторона, а также ВОК, совершали набеговые операции на побережье противника. В связи с чем возник вопрос, который и выношу на обсуждение - будем ли мы моделировать сушу - Порт-Артур, Владивосток и пр.?
Что до меня, то я потихоньку собираю уроки о моделировании различных ландшафтов, населенных пунктов, растительности, а также провел поиск карт П-А и Владивостока. Кое что удалось найти и пока лежит мертвым грузом.
Прошу высказаться на эту тему.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 86 , стр: 1 2 3 4 5 All [только новые]





Сообщение: 3
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.08.17 16:49. Заголовок: Следующий вопрос. Пр..


Следующий вопрос.
При конвертации моделей из МАХа - какой конвертер в .Х файлы используется.
Из наиболее адекватных и поддерживаемых разработчиками я знаю 3 штуки
1. Axe_free_v2.2.5_max2012 (последний работоспособный)
Поддерживает использование Карты диффузий и карты нормалей, ранее разработчики писали что работают над возможностью добавления карты спекуляров - с 2012 года в наглую врут (притом даже на почту лично )
Хотя в описании к последнему релизу признались "спекуляры прикручиваем самостоятельно, вот дескать мы прикрутили, посмотрите автомобильчик с высококачественным лакокрасочным покрытием"
2.Alin's DirectX Exporter - Почему то не любит модели сделанные в режиме NURBS. После перевода в Mesh или Poly - все равно частенько не соединяет между собой точки и кромки (в итоге пришлось отказаться)
3. kwxportMAX - нормальная рабочая лошадь для конвертации (ИМХО)
Делает все подо что заточен, за несколько лет эксплуатации косяков не заметил. Единственное для него условие найти настройки в папке "пользователь" и ковырять их руками. Настройка конечно же доступна через меню МАХа - но порой не сохраняет заказанное.
---
Кроме этого есть ещё несколько штук уровня - "наколенная сборка" - опробовал разные, не понравилось потому как невменяемы.
---
Чем конвертите - название и настройки.
Вот начинается разговор вроде бы по делу, но больше похоже на трЁп.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 39
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.08.17 19:51. Заголовок: Берега, это очень хо..


Берега, это очень хорошо, сейчас игре их очень не хватает! А вот поддерживает ли движок игры возможность их добавления? По мимо самого голого ландшафта(который возьмём из данных SRTM с разрешением 30м/пиксель, думаю такой детализации для флотосимулятора вполне достаточно) нужна растительность, реки-озёра, и возможно поддержка разных времён года.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 4
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.08.17 21:00. Заголовок: А чем на Ваш взгляд ..


А чем на Ваш взгляд отличается 3д модель корабля, от 3д модели участка побережья?
Просто модель статичная (по умолчанию), и размер больше, а значит для текстурирования нужно использовать большую текстурную карту. Иначе текстура будет смотреться на модели как лоскутное одеяло из крупных пикселов.
Можно конечно применить "тайлинг" но тогда побережье будет из "инкубаторских" квадратов, что тоже не красиво...
Исходя из этого - все туда можно добавить. было бы желание.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 407
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.08.17 22:40. Заголовок: Мы, как моделлеры, н..


Мы, как моделлеры, ничем не конвертим. Делаем файлы корабля (ЛОД1, ЛОД2, ЛОД3, arm ) в формате *.max и отсылаем Александру. Он производит проверку моделей, если надо дает замечания или корректирует сам и сам же конвертирует в игровой формат *.X
Если вопрос в том, чем конвертит он, то насколько я помню он в свое время говорил про конвертер Panda, но это было раньше, когда мы делали модели в 6-м Максе. Сейчас делаем в 9-м и чем сейчас он конвертирует, я сказать не могу, это лучше него никто не ответит. И этот вопрос в общем-то его.
Вся сложность в том, что то, что касается моделей кораблей более-менее определено и ясно. Что же касается моделей наземки, то тут никакой ясности еще нет и Вы в полном смысле первопроходец. Поэтому-то ничего конкретного я Вам сейчас и не скажу, тут слово за программистом.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 40
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 25.08.17 23:12. Заголовок: Voskudo пишет: А че..


Voskudo пишет:

 цитата:
А чем на Ваш взгляд отличается 3д модель корабля, от 3д модели участка побережья?
Просто модель статичная (по умолчанию), и размер больше, а значит для текстурирования нужно использовать большую текстурную карту. Иначе текстура будет смотреться на модели как лоскутное одеяло из крупных пикселов.
Можно конечно применить "тайлинг" но тогда побережье будет из "инкубаторских" квадратов, что тоже не красиво...
Исходя из этого - все туда можно добавить. было бы желание.


Я не знаю на сколько эти различия принципиальны, но имею представление, что ландшафт в играх строится на основе карты высот, карты растительности(карта травяного покрова, лесного, кустарников, нескольких видов почв, песчаных/скальных/чернозём и т.д., карты дорог, рек-озёр) т.е. игровой движок должен уметь всё это обрабатывать и размещать соответствующие объекты на соответствующих местах, например деревья должны находиться не на всей карте, а в определённых местах и т.д. Поэтому и спрашивал, можно ли уже сейчас всё это добавлять в игру.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 5
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 00:41. Заголовок: Novik пишет: Всем..


Всем этим - размещением деревьев, кустарников и прочей бижутерии занимается "дизайнер уровней". И он же отвечает за то чтобы деревья находились не на всей карте.
Наложением текстур на карту - занимается "текстурщик"
Моделлер и текстурщик в одном стакане это - CG-Generalist (ради экономии средств)
---
Сейчас правда появилась масса плагинов для 3D редакторов которые позволяют сильно автоматизировать эти процессы. но ручная доводка поверхностей игровых используется во многих фирмах.
А вот чтобы какой-то игровой движок самостоятельно строил карту местности, заселял её живностью, прокапывал реки, и выращивал деревья - я не слышал и на такого рода информацию не натыкался.
Везде сидят ребята строят планарную поверхность и начинают "вздымать горы". В МАХе для этих целей служит к примеру Disp Approx (аппроксимация смещения) или Displace (выдавливание)
---
Возможностей игрового движка на котором делается эта конкретно игра - я не знаю. Но принципы построения поверхностей везде одинаковые.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 41
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 11:02. Заголовок: Игровой движок конеч..


Игровой движок конечно не самостоятельно строит карту местности, а на основе тех данных которые мы ему зададим. Т.к. нам нужна реальная местность, а не фантазийная, то использовать мы должны данные спутникового сканирования земли, из доступных бесплатных данных нам подойдёт SRTM или Aster GDEM, то же самое с растительностью и дорогами, наносить их на ландшафт нужно тоже не абы как, а лучше всего на основе карт тех времён в крайнем случае, если таких карт найти не удастся, на основе современного спутникового снимка земной поверхности в интересующем нас месте, скаченного с сайта NASA. Такие программы как 3D max либо какой то специализированный редактор ландшафтов, например World Machine, нам нужны только для того, что бы внести правки в файл реальной местности, например SRTM, в том случае если местность со времён 1900г изменилась(появились какие то большие насыпи, или наоборот были выкопаны огромные котлованы). Итак, порядок действий, на мой взгляд, для создания реальной местности, например Порт-Артура, должен быть следующий, скачиваем файл SRTM(.geotif) с интересующим нас участком, открываем его в подходящей программе(Global Maper), обрезаем нужный нам участок из этого файла или наоборот склеиваем два/три и т.д. нужных файлов(зависит от размера нужной нам локации), далее берём получившийся файл и открываем в World Machine, где по желанию и необходимости можем совершить некоторые манипуляции с ландшафтом, добавить эрозию, сгладить или "прокопать" канал-траншею и т.д.(а можно всего этого и не делать, это зависит ещё от того какое разрешение ландшафта метр на пиксель поддерживает наш игровой движок, не имеет смысла делать слишком детализированный ландшафт, если движок поддерживает разрешение, скажем 60-100м/пик) После экспортируем полученную карту высот в игру и получаем в ней искомую местность, похожие манипуляции нужно проделывать с картами растительности, водной сети и т.д. Этот способ с некоторыми вариациями подходит для создания реального ландшафта в нескольких интересующих меня играх, не думаю, что для "Адмиралов" нужен какой то принципиально отличающийся способ построения локаций.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
moderator




Сообщение: 676
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг: 3
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 20:52. Заголовок: Андрей сделал тестов..


Андрей сделал тестовую версию острова Буян. Сегодня его с дружеским визитом посетил крейсер "Баян".

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 6
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 21:59. Заголовок: Ну вот и стало видно..


Ну вот и стало видно чего я опасался. Текстура 1280х1280 для наземных поверхностей выглядит грубо.
Получилось ужасно. Попробую на один остров либо применить большую текстуру - "тайлингом". А возможно несколько карт текстур для разных участков.
Но этот вариант не вяжется с условием - Тех.документов.
Нужно разрешение на такие попытки. Положим 4 текстуры поверхностей на условный остров Буян.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 42
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 22:15. Заголовок: А если попробовать в..


А если попробовать вставить в игру остров или часть побережья сделанных по реальной карте высот? Что бы получилось что то подобное тому, как показано в этом видео https://www.youtube.com/watch?v=tjLgD0qUFXg

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 7
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 22:32. Заголовок: Novik Вы русский язы..


Novik Вы русский язык понимаете?
Длина тестового острова 5 км, на него натянута текстура 1280х1280... Представляете себе отображение\растянутость текстуры по такому участку?
Мне кажется вы тоже разбираетесь в моделировании, но сейчас разговор похож на жирный и толстый троллинг.
Если "отцы командиры" дадут добро на большую текстуру - я её применю. А пока пытаюсь уложиться во вьювере (хотя бы) с приемлимой потерей качества.
Реальную карту высот сделать "выдавливанием" - дело 10 минут работы в фотошопе и МАХе. Не тупите ради БГ.


Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 43
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 23:10. Заголовок: Voskudo пишет: Novi..


Voskudo пишет:

 цитата:
Novik Вы русский язык понимаете?
Длина тестового острова 5 км, на него натянута текстура 1280х1280... Представляете себе отображение\растянутость текстуры по такому участку?
Мне кажется вы тоже разбираетесь в моделировании, но сейчас разговор похож на жирный и толстый троллинг.
Если "отцы командиры" дадут добро на большую текстуру - я её применю. А пока пытаюсь уложиться во вьювере (хотя бы) с приемлимой потерей качества.
Реальную карту высот сделать "выдавливанием" - дело 10 минут работы в фотошопе и МАХе. Не тупите ради БГ.


Давайте общаться как нибудь без подколок о понимании языка и т.п. "остроумных колкостей".
В моделировании я практически не разбираюсь, знаю лишь самые азы, поэтому и спрашивал выше на что способен движок игры, но даже то немногое что я знаю, подсказывает мне, что тестовую локацию лучше делать сразу по реальной сетке высот и соответствующего размера, игра всё таки не симулятор по мотивам сказки о "царе Салтане" всё действие которой происходит на крохотном острове.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 8
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 23:16. Заголовок: Прочитайте тогда вес..


Прочитайте тогда весь ход нашей беседы.
---
Остальной текст удалил так как погорячился.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 44
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 23:33. Заголовок: Voskudo пишет: Проч..


Voskudo пишет:

 цитата:
Прочитайте тогда весь ход нашей беседы.


Дело в том, что это не только наша на двоих беседа, я читал выше что Вам не известны возможности движка, но на форуме присутствуют ещё люди кроме нас двоих в частности Александр, человек который знает об этом лучше всех, что то может прояснить Вячеслав или Николай, а Вам почему то показалось, что я решил "затроллить" персонально Вас.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 9
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.08.17 23:52. Заголовок: Остальные не пошли н..


Остальные не пошли на обсуждение технических особенностей от слова - совсем.
Притом я довольно подробно расписал как выглядит построение "игровых полей" и "население оных полей бижутерией" - не потому что я знаю как работает "движок" у парней...
Я описал тот самый уровень разработки поверхностей ландшафта - который ОБЫЧНО используют в КИ.
Про построение ландшафта автоматическими методами (повторюсь) я не слышал, не читал про это, информации не имею.
---
Немного отвлекаясь.
в 2003 году (или чуть позже) Мелкософт пустил утку что для "некоего" авиасимулятора разрабатывается совершенно новый "революционный" метод построения карт поверхностей, скорее даже то что можно назвать построением программными средствами по реальным картам со спутников. Больше упоминаний об этой революции я не слышал. Видимо столь серьёзный подход к ландшафту для КИ посчитали дорогим (ИМХО).

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 408
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.17 00:10. Заголовок: Что касается мелкомя..


Что касается мелкомягких - я так понимаю речь там шла об очередной версии их авиасимулятора MSFS, с коим я имел возможность познакомиться в свое время.
У них и сейчас есть технология (которая работает в игре ) , т.н. автоген, который создает растительность на ландшафте и "забивает" некими типовыми зданиями. А, ну еще другие объекты рисует: машины, корабли т.д. Но качество всего этого дела при ближайшем рассмотрении оставляет желать лучшего. Кастомные сценарии аэропортов и аутентичных объектов для этой игры, которые продаются за неплохие деньги различными мелкими и не очень фирмами и которые действительно хорошо выглядят, делаются как правила ручками. Тут уж никуда не денешься.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 409
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.17 00:12. Заголовок: Я думаю возможно. Д..


Я думаю возможно. Другой вопрос, что лично я не смогу вам открыть доступ в этот раздел - нет полномочий :) Напишите Вячеславу на эту тему, или дождитесь его ответа.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 45
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.17 00:17. Заголовок: Uspensky пишет: Что..


Uspensky пишет:

 цитата:
Что касается мелкомягких - я так понимаю речь там шла об очередной версии их авиасимулятора MSFS, с коим я имел возможность познакомиться в свое время.
У них и сейчас есть технология (которая работает в игре ) , т.н. автоген, который создает растительность на ландшафте и "забивает" некими типовыми зданиями. А, ну еще другие объекты рисует: машины, корабли т.д. Но качество всего этого дела при ближайшем рассмотрении оставляет желать лучшего. Кастомные сценарии аэропортов и аутентичных объектов для этой игры, которые продаются за неплохие деньги различными мелкими и не очень фирмами и которые действительно хорошо выглядят, делаются как правила ручками. Тут уж никуда не денешься.


Вот почти готовый движок, хотя конечно на сколько ещё растянется это "почти" не понятно, делают его уже приличное время, но и результаты уже сейчас не плохие, вся планета готова http://www.outerra.com/demo.html

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 410
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.17 02:08. Заголовок: Да я не спорю, что т..


Да я не спорю, что такая технология есть и сейчас уже смотрится неплохо (видео я у них на сайте посмотрел). Но не потянем мы такие вещи по вполне понятным причинам (время, людские ресурсы и т.д.). Поэтому, видимо, придется по старинке - ручками.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Сообщение: 46
Рейтинг: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 27.08.17 15:33. Заголовок: Да, как там не сдела..


Да, как там не сделать, понятно, что придётся "по старинке", хотя не такая уж и старинка, во многих играх до сих пор используется. Но опять же по аналогии с известными мне играми эта технология имеет свои ограничения как по максимальному размеру локаций, так и по их детализации, подозреваю что это зависит от производительности, хотя конечно могу и ошибаться, кто знает поправят. Поэтому считаю имеет смысл проводить тесты с локациями соответствующими условиям игры, а это побережье от Порт-Артура до Владивостока, немалая часть побережья Японии и Кореи, иметь такую одну обширную карту в игре вряд ли получится, надо как то резать её на части и иметь несколько карт, а вот их оптимальные размеры и выявлять тестированием.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 86 , стр: 1 2 3 4 5 All [только новые]
Ответ:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 9
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет