Правила: 1) Заголовок темы должен кратко и понятно отражать ее суть, нельзя писать латиницей или заглавными буквами. 2) Сообщение, ник, аватар не должны выделяться своими размерами или стилем написания от остальных, быть читабельными, написаны литературно и достаточно грамотно. 3) Для регистрации не забудьте поставить "галочку" в поле "зарегистрироваться, я новый участник". После регистрации необходимо заполнить информационные поля в профиле пользователя.
Сообщение: 465
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 25.02.15 14:38. Заголовок: Моделирование и текстурирование для начинающих
Уважаемый nikolius решил присоединиться к моделированию кораблей для проекта, но опыта работы в 3ds max не имеет, в связи с чем появление данной темы стало актуальным. На сайте есть страничка с советами по моделированию. Перед созданием первой модели советы надо хотя бы прочитать.
Сообщение: 184
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 08.03.15 01:28. Заголовок: Решил размесить это ..
Решил разместить это здесь, так как подумал, что это может быть полезным всем. Доделал корпус ЛОД2 "Гиляка". Весит 1750 против изначальных 3263. 1, 2, 3, 4, 5, 6 .
Попутно сделал ЛОД2 якоря Мартина , получил 160 тр против 230 тр изначально. Упростил: корпус, валы винтов, втулки (заодно с втулками кронштейнов валов), фор-ахтерштевни, кран-балки на полубаке, световые люки, шпиль на корме, кормовой сходной тамбур. На трапах убрал нижние полигоны ступеней. Думаю, что еще можно сократить. Есть мысль по поводу уборки толщины стенок портиков и казематов, а также некоторое обгаживание казематов. Вячеслав, а как ты упрощаешь кнехты? У меня единственная мысль: сделать деталь, которая сейчас четырехсторонний цилиндр - трехсторонним. И кстати, есть-ли возможность вставлять картинки прямо в текст, а не ссылки? Это будет более наглядно.
Вячеслав, а как ты упрощаешь кнехты? У меня единственная мысль: сделать деталь, которая сейчас четырехсторонний цилиндр - трехсторонним.
Я так и делаю. Заодно убираю бокс, на котором стоят цилиндры и делаю текстурой и бампом.
цитата:
Попутно сделал ЛОД2 якоря Мартина , получил 160 тр против 230 тр изначально.
Если эта версия присутствует на рендерах, то мне кажется что многовато треугольников. Я делаю лапы и шток плоскими (без толщины).
цитата:
Доделал корпус ЛОД2 "Гиляка".
Я бы убрал ряд полигонов на которых размещаются скуловые кили.
цитата:
И кстати, есть-ли возможность вставлять картинки прямо в текст, а не ссылки? Это будет более наглядно.
Когда-то давно Александр Сергеевич размещал информацию о том, как это сделать. И я это делал. В какой-то момент что-то пошло не так и я перестал вставлять картинки с превью. А потом забыл как это делать. Если мы дружно попросим Александра Сергеевича напомнить нам я думаю, что он будет очень любезен и удовлетворит нашу просьбу.
цитата:
Есть мысль по поводу уборки толщины стенок портиков и казематов, а также некоторое обгаживание казематов.
А где мысль? Если она выражена красным - то я так и делаю. Если мысль другая - озвучь её.
Сообщение: 190
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 09.03.15 22:49. Заголовок: Спасибо! Но что-то у..
Спасибо! Но что-то у меня не получилось. Пытаюсь вставлять, как написано, ссылки на картинку, загруженную на shot.qip.ru. Ссылки беру: на большую картинку - BBCode (вставляю через кнопку "ссылка" в поле полного адреса ссылки, click here не трогаю). на превью - аналогично BBCode (в текст ссылки вместо click here по кнопке "картинка с интернета" ). У меня в тексте появляется и большая и малая сразу. Или может не те ссылки?
З.Ы. Получилось просто вставкой ссылки на превью прямо в текст.
Приветствую участников форума! Мне нравится ваша игра и я хочу попробовать освоить моделирование кораблей для проекта. Почитал советы тут на форуме, посмотрел картинки и возникли первые вопросы: 1. Нужно ли обязательно устанавливать версию 3d max 2009г. или можно установить поновее, например 2014г(такая у меня сейчас установлена)? 2. На картинках кораблей из проекта, которые тут выложены, показана сетка, каким образом можно добиться плавности обводов шпангоутов и ватерлиний при такой редкой сетке? Я начал делать ЭБР "Орёл" и у меня для получения требуемой плавности обводов, сетка получается гораздо гуще. click here
Сообщение: 645
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 05.07.17 18:16. Заголовок: Привет! Мне нравится..
Привет!
цитата:
Мне нравится ваша игра и я хочу попробовать освоить моделирование кораблей для проекта.
Хорошая мысль! Опыт работы с 3ds max есть?
цитата:
1. Нужно ли обязательно устанавливать версию 3d max 2009г. или можно установить поновее, например 2014г(такая у меня сейчас установлена)?
Да. Дело в том что Автодесковцы в целях стимулирования продаж новых продуктов делают так, что предыдущие версии (например 2009) не сможет открыть файл последующей версии (2014). А 3ds max 2009 - стабильная версия без лишних наворотов.
цитата:
2. На картинках кораблей из проекта, которые тут выложены, показана сетка, каким образом можно добиться плавности обводов шпангоутов и ватерлиний при такой редкой сетке? Я начал делать ЭБР "Орёл" и у меня для получения требуемой плавности обводов, сетка получается гораздо гуще.
По картинке видно только сетку, но не видно результата моделирования. Сделайте один рендер с сеткой, а второй - без сетки чтобы сравнить картинки. Из опыта: на модели белого цвета все неровности модели выглядят рельефнее, поэтому лучше моделировать модель белого цвета.
цитата:
Я начал делать ЭБР "Орёл"...
Замахнулись же вы... Если опыта моделирования нет - это будет неподъёмный труд, который может отбить желание моделировать что либо в дальнейшем. Надо начинать с чего нибудь простого и постепенно повышать сложность моделей.
Нет, опыта нет, поэтому и стал задавать вопросы в этой теме, но желание научиться есть. Esin пишет:
цитата:
Да. Дело в том что Автодесковцы в целях стимулирования продаж новых продуктов делают так, что предыдущие версии (например 2009) не сможет открыть файл последующей версии (2014). А 3ds max 2009 - стабильная версия без лишних наворотов.
Так а для импорта в движок игры эта разница в версиях 3d max имеет значение? То что файлы более новой версии нельзя открыть в старой я знаю, но выборочно можно сохранить сцену сделанную в новой версии на три версии ниже, т.е. путём таких пересохранений наверное можно подогнать файл под любую версию. Я потому интересуюсь, что не хочется удалять недавно установленный max 2014 т.к. он хоть и студент версия, но установлен с сайта производителя, а вот 2009 max с их сайта уже не скачать, искать же его на торентах как то не хочется, может попасться какая нибудь кривая версия о чём я по своей неопытности узнать сразу не смогу.(был у меня однажды подобный печальный опыт с фотошопом, скачал с торента, установил и пытался сделать в нём кое какие манипуляции с файлом для одной игры, замучил знающего человека вопросами почему у меня не получается, хотя делаю всё как он объяснял, а потом выяснилось что дело в кривой программе) Esin пишет:
цитата:
По картинке видно только сетку, но не видно результата моделирования. Сделайте один рендер с сеткой, а второй - без сетки чтобы сравнить картинки. Из опыта: на модели белого цвета все неровности модели выглядят рельефнее, поэтому лучше моделировать модель белого цвета.
Результата в общем то как такового пока и нет, я нахожусь на стадии обтягивания полигонами теоретического чертежа корпуса, когда будет готов корпус целиком можно будет и рендер сделать. Делал я всё в соответствии с тем как это описывается тут на форуме в разделе "советы по моделированию", но там пример по корпусу "Дианы" дан, который попроще чем у "Орла" в плане сопряжения кривых форм шпангоутов, что бы обрисовать мидель броненосца нужно больше отрезков из которых состоит сплайн, следовательно и сетка в конечном итоге получается гуще. Вот это меня и смущает, а если посмотреть на ваши работы(скрины сетки моделей) то сетка там ещё реже чем даже у "Диана" из примера, т.к. я поверхностно знаком с 3D моделированием, то сначала решил что ваши модели сделаны путём переноса текстуры с высокополигональной модели на низкополигональную(я недавно мельком читал об этом способе), поэтому даже с редкой сеткой модель выглядит объёмной и на ней заметны некоторые мелкие детали. Если я как то всё косноязычно изложил, то извиняйте, пока мой уровень знаний в 3D моделировании позволяет изъяснятся только так. Esin пишет:
цитата:
Замахнулись же вы... Если опыта моделирования нет - это будет неподъёмный труд, который может отбить желание моделировать что либо в дальнейшем. Надо начинать с чего нибудь простого и постепенно повышать сложность моделей.
"Орёл" как раз один из списка моих любимых кораблей, поэтому учиться и делать его для меня гораздо интересней, чем моделировать какие нибудь консервные открывалки, карандаши, огнетушители или драконов, уроками по которым полон интернет. Тем более по сути модель состоит из совокупности нескольких объектов, самый сложный из них корпус, сделав корпус "Орла" и поняв принципы, можно будет потом смело браться за любой корабль. ЗЫ. Посмотрел на сайте скрин модели "Цесаревича", и возник ещё один вопрос: Разве можно использовать в модели не четырёх(трёх) угольные полигоны(а пяти-шести угольные), я читал что это не рекомендуется делать? Если посмотреть на клюз "Цесаревича" на скрине, то там в месте сопряжения его с корпусом, полигоны корпуса больше чем четырёх угольные, или клюз сделан отдельным объектом, а не вытянут из полигонов корпуса? То же самое с спонсоном под средней 6дюймовкой, на взгляд, в том месте где он переходит в корпус полигоны не четырёх угольные.
Сообщение: 646
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 05.07.17 19:53. Заголовок: Нет, опыта нет, поэт..
цитата:
Нет, опыта нет, поэтому и стал задавать вопросы в этой теме, но желание научиться есть.
"Не можешь - научим, не хочешь - заставим!" Армейская поговорка
цитата:
Так а для импорта в движок игры эта разница в версиях 3d max имеет значение?
Не имеет. Но модели сделанные вами ни кто коме вас не увидит т.к. мы работаем в 3ds max 2009.
цитата:
Я потому интересуюсь, что не хочется удалять недавно установленный max 2014 т.к. он хоть и студент версия, но установлен с сайта производителя, а вот 2009 max с их сайта уже не скачать, искать же его на торентах как то не хочется, может попасться какая нибудь кривая версия о чём я по своей неопытности узнать сразу не смогу.
Это вопрос решаемый. Дадите почту - на сутки открою доступ в своё облако, по ссылке скачаете и установите.
цитата:
Результата в общем то как такового пока и нет...
цитата:
"Орёл" как раз один из списка моих любимых кораблей, поэтому учиться и делать его для меня гораздо интересней, чем моделировать какие нибудь консервные открывалки, карандаши, огнетушители или драконов, уроками по которым полон интернет.
Это равносильно тому, что после автошколы сразу садиться в Ламборгини (потому что она нравится) и гонять на нем по улицам: опыта нет, навыков нет. Если уж очень сильно нравится "Орёл", сделайте катера на него: а) попробуете сделать несложную модель, б) получите опыт в моделировании, в) узнаете основы нашей работы и г) впоследствии будете использовать катера на модели "Орла".
Отправлено: 05.07.17 20:15. Заголовок: Esin пишет: Это воп..
Esin пишет:
цитата:
Это вопрос решаемый. Дадите почту - на сутки открою доступ в своё облако, по ссылке скачаете и установите.
Спасибо,а сколько он весит, 2014 весил 6Гб? У меня лимит интернета ограничен, смогу скачать большой объём только в конце месяца. Esin пишет:
цитата:
Это равносильно тому, что после автошколы сразу садиться в Ламборгини (потому что она нравится) и гонять на нем по улицам: опыта нет, навыков нет. Если уж очень сильно нравится "Орёл", сделайте катера на него: а) попробуете сделать несложную модель, б) получите опыт в моделировании, в) узнаете основы нашей работы и г) впоследствии будете использовать катера на модели "Орла".
Если учиться сразу на Ламборгине, а не на ржавой шестёре, то никакой разницы не будет А вот, что касается катеров "Орла", то насколько я понял изучая информацию по нему, то с ними вопросов гораздо больше чем с корпусом(хотя и с ним вопросы есть, какая из теорий на корпус для "Бородино" или "Орла" более правильная я так для себя и не решил) Т.е. конечно катера можно сделать и если даже потом выяснится, что где то неточность закралась, то можно будет переделать, но ведь корпус катера не имеет принципиальных отличий по технике моделирование от корпуса самого броненосца, разница только в количестве полигонов.
Сообщение: 647
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 05.07.17 21:09. Заголовок: Спасибо,а сколько он..
цитата:
Спасибо,а сколько он весит, 2014 весил 6Гб? У меня лимит интернета ограничен, смогу скачать большой объём только в конце месяца.
950 Мб
цитата:
А вот, что касается катеров "Орла", то насколько я понял изучая информацию по нему, то с ними вопросов гораздо больше чем с корпусом(хотя и с ним вопросы есть, какая из теорий на корпус для "Бородино" или "Орла" более правильная я так для себя и не решил)
Блюдечко с голубой каёмочкой есть только в сказках. Всё нужно искать, анализировать, искать подтверждения. Без этого никуда!
цитата:
Т.е. конечно катера можно сделать и если даже потом выяснится, что где то неточность закралась, то можно будет переделать, но ведь корпус катера не имеет принципиальных отличий по технике моделирование от корпуса самого броненосца, разница только в количестве полигонов.
Не имеет. Но катер проще, объём полигонов и вопросов по моделированию меньше...
Сообщение: 389
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 05.07.17 22:47. Заголовок: Как Вы думаете, поче..
Как Вы думаете, почему на Ламборгини не учат ездить? Правильно, потому что это машина не для новичков, она дорогая, мощная и резвая. Малейшая ошибка и костей не соберете ))) И еще и денег будете должны. А по сути: как человек, несколько лет назад начинавший так же как и Вы сейчас хотите начать, имея минимальный опыт, рекомендовал бы начать все же с катера, затем миноносец или канлодка, потом крейсер или броненосец (в чем то они даже проще крейсеров,как мне кажется). И эту этапность я думаю не стоило бы нарушать, по своему опыту скажу. Не хочу заранее пугать, но изготовление модели корабля для игры - процесс кропотливый и требует определенной настойчивости, усидчивости и конечно наличие определенного свободного времени. На простом бы и оценили свои силы и возможности. Начать Вы конечно можете и с броненосца и что-то определенно сделаете, но до конца не доделаете наверняка. Даже катер не так просто сделать, как кажется.
Отправлено: 06.07.17 17:11. Заголовок: Esin пишет: Тогда к..
Esin пишет:
цитата:
Тогда к вам и отношение будет как к Мастеру, а не к новичку...
Ну до мастеров мне как до Китая, так что объяснять мне что и как, лучше как можно более подробно и чётко, что бы у меня не возникало неоднозначных трактовок. Начал моделирование в 2009 максе, тянуть сетку решил не с миделя в нос и корму, а от носа к корме. Возникает вопрос, как делать ТА и клюз, отдельными объектами или вытянутыми сразу из полигонов корпуса? 1
Сообщение: 650
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 06.07.17 17:47. Заголовок: Вы не поняли, новичк..
Вы не поняли, новичку помогают, у Мастера - спрашивают или ждут от него новых идей. Если вы берётесь с нулевым опытом за столь сложную модель, значит вы чувствуете в себе силы её сделать и делаете! А если будете спрашивать по всякому пустяку "Как мне это сделать?", какое к вам будет отношение? Кроме моделей в игре есть такие документы как "Техническое задание на модель" и правила обозначения элементов модели. Вы с ними знакомы? Мне не составит труда прислать их, хотя бы для общего развития. Но "не зная броду соваться в воду"))) - это авантюризм и большое самомнение! Прислушайтесь к моему мнению и к мнению Николая, начните с простых моделей, научитесь текстурировать модели, а потом беритесь за " Орла". И он, и остальные "бородинцы" от вас не уйдут! Но для этого нужны знания и умения, которых у вас пока нет!
Отправлено: 06.07.17 22:49. Заголовок: Esin пишет: Кроме м..
Esin пишет:
цитата:
Кроме моделей в игре есть такие документы как "Техническое задание на модель" и правила обозначения элементов модели. Вы с ними знакомы? Мне не составит труда прислать их, хотя бы для общего развития.
Нет с техзаданием не знаком, за исключением того, что читал тут на форуме по заданному количеству полигонов на разные типы моделей кораблей, с остальным хотелось бы ознакомиться.
Сообщение: 390
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 11.07.17 08:45. Заголовок: Форма корпуса вполне..
Форма корпуса вполне себе получается! Над плотностью сетки нужно будет еще поработать, ее нужно уменьшать. Количество рядов что по вертикали, что по горизонтали должно быть раза в два меньше (навскидку). Но это не везде, нужно смотреть по каждому конкретному месту. Точнее сейчас не скажу, что и как - нужно модель крутить в Максе.
Отправлено: 11.07.17 11:31. Заголовок: Если уменьшить в два..
Если уменьшить в два раза по количеству ватерлиний и шпангоутов то боюсь потеряется форма корпуса. Может быть можно на ЭБР типа "Бородино" сделать по корпусу полигонов побольше чем на других кораблях, зато у этих броненосцев получится экономия на полигонах оборудования верхней палубы, т.к. нет столько труб и открыто стоящих пушек как на крейсерах, например на вашем "Варяге"? Хотя конечно "Цесаревич" в игре выглядит хорошо хоть и имеет по корпусу не столько сечений как у меня на "Орле". Если можно, то конечно хотелось бы что бы файл проекта посмотрел кто нибудь из знатоков и потом по факту указал на требуемые исправления.
Сообщение: 391
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 11.07.17 16:28. Заголовок: Novik пишет: Если у..
Novik пишет:
цитата:
Если уменьшить в два раза по количеству ватерлиний и шпангоутов то боюсь потеряется форма корпуса.
Там есть куда упрощать, не бойтесь Novik пишет:
цитата:
Может быть можно на ЭБР типа "Бородино" сделать по корпусу полигонов побольше чем на других кораблях, зато у этих броненосцев получится экономия на полигонах оборудования верхней палубы, т.к. нет столько труб и открыто стоящих пушек как на крейсерах, например на вашем "Варяге"?
Сами прототипы довольно насыщенны деталями, и хоть это и броненосец, но модель будет тяжелая, поверьте. Уж если на чем и экономить, то на корпусе, особенно на подводной части. Пока что с вашим корпусом полно возможностей для оптимизации. Novik пишет:
цитата:
Если можно, то конечно хотелось бы что бы файл проекта посмотрел кто нибудь из знатоков и потом по факту указал на требуемые исправления.
Ну докой я себя не считаю, но могу посмотреть, что можно убрать. Присылайте файл на электронку.
Отправлено: 11.07.17 21:16. Заголовок: Вот немного "уре..
Вот немного "урезал осетра", не в два раза, а где то на треть, дальнейшие уменьшение полигонов начинает заметно сказываться на внешнем виде http://shot.qip.ru/00Ue8g-2adNBVMlk/
Сообщение: 651
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 11.07.17 22:11. Заголовок: Novik пишет: Может б..
Novik пишет:
цитата:
Может быть можно на ЭБР типа "Бородино" сделать по корпусу полигонов побольше чем на других кораблях
Нет, нельзя! Размер готовой модели корабля не должен превышать размеров, указанных в ТЗ. Оно для этого и писалось чтобы не было самодеятельности при моделировании.
Отправлено: 11.07.17 23:34. Заголовок: В ТЗ говорится об об..
В ТЗ говорится об общем количестве полигонов для броненосца в 30 тыс. треугольников, далее цитирую ваш комментарий из другой ветки форума: -------------Я когда-то вёл учет веса моделей. Результаты по корпусу такие: Корабль Общий объём, тр. Объём без мелочевки, тр. "Богатырь" 3294 2550 "Громобой" 4031 3883 "Баян" 3784 2684 "Ниссин"/"Касуга" 2512 1742 "Россия" 4672 2564 "Асамоиды" 3144 --------------------
Т.е. каких то точных параметров по количеству полигонов на корпус нет, они зависят от обводов корпуса каждого конкретного корабля. Если голый корпус "Громобоя" имеет 3883 треугольника, то и у "Орла" может быть не меньше. Я правильно понимаю что речь в ТЗ идёт именно о треугольниках, а не о четырёхугольных полигонах, которые в основном и используются при создании модели и уже только потом делятся пополам на два треугольника для движка игры? Если я уложусь в 2000 четырёхугольников для создания корпуса "Орла", то это и будет примерно соответствовать корпусу "Громобоя". Пока у меня ушло 550 четырёхугольников(+треугольников) на половинку корпуса, целый займёт 1100, значит остаётся хороший запас в 900 четырёхугольных полигонов, которых я думаю хватит на палубу и наращивание бортов спардека.
Сообщение: 392
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 12.07.17 00:16. Заголовок: Novik пишет: Вот не..
Novik пишет:
цитата:
Вот немного "урезал осетра", не в два раза, а где то на треть, дальнейшие уменьшение полигонов начинает заметно сказываться на внешнем виде
Основной принцип оптимизации вы поняли правильно. Теперь примерно также нужно оптимизировать и по высоте корпуса. А можно мне уточненный файл также сбросить?
Сообщение: 393
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 12.07.17 00:25. Заголовок: Я думаю замечания и..
Я думаю замечания имеет смысл выложить в форум, если вы не против. Так и Вячеслав сможет что-то добавить , если я что-то упустил, это будет правильно.
Сетка модели для первого раза очень неплохая, форма корпуса «Орла» у вас получилась.
Замечания по модели :
1. Принятая для игры система обозначения файла модели должна быть, для вашей модели, например: Orel_l1_c3.max, где Orel – название объекта, в данном случае корабля, l1 – обозначение того, что это модель уровня LOD1 (что такое ЛОДы и сколько они должны содержать в себе полигонов написано в ТЗ на модели). с3 – условное обозначение варианта окраски корабля, в вашем случае - черный. Табличку вариантов окраски приложу к письму, если Вячеслав еще не сбросил. Размещение самой модели на вашем компьютере – диск\RJW\Orel\файлы модели – ну или любое другое текущее название той модели, которая делается. Это критично для последующей пересылки моделей и прописывании путей к текстурам. Чтобы у всех все было одинаково и стандартизировано – не тратить время на прописывание новых путей к файлам. Диск крайне желательно D.
2. Сам корпус в сцене будет называться МО_01_00 по принятой системе обозначения. Все названия объектов и их кодировка прописаны в ТЗ.
3. Есть ли какая-то причина, по которой вы работаете в Editable Poly? Мы работаем с Editable Mesh и конечный формат модели именно меш.
4. Расположение модели у вас сейчас не верное. На виде Right – модель должна быть видна справа ( слева корма, справа – нос). У вас сейчас – на этом виде по факту - вид спереди. И наоборот, на виде Front у вас - вид справа. Лучше исправить сразу, чтобы потом с поворотами не мучиться.
5. Дело конечно ваше, но мне удобнее, когда плейны с чертежами размещены ближе к друг другу (практически впритык). А чтобы я мог через них видеть модель (например, с другого ракурса) я ставлю для каждого плейна на вкладке Display галку Backface Cull и замораживаю их (Freeze Selection), чтобы случайно не сдвинуть с места в процессе.
6. Сетку делайте уже на этом этапе с прорезанными портами под орудия. Они , если орудия не наглухо за щитами, как на некоторых броненосцах, будут сквозными. Сразу будет видно, где что по месту оптимизировать и убрать (грани и т.д.). Если орудий в казематах за щитами по боевому не видно, порты не режутся. На «Бородинцах» орудия видны в портах когда откинуты ставни, поэтому они режутся.
7. Форштевень в реале имеет некую толщину, сейчас он у вас пока этой толщины не имеет, разве что в нижней части.
8. Лучше оценивать модели с уже примененными группами сглаживания – так можно сразу посмотреть, что даст то или иное упрощение в плане качества поверхности.
9. Основной принцип оптимизации – «шпангоуты» и «стрингеры» идут в местах изменения формы объекта. Там где поверхность прямая или мало изгибается нет нужды делать несколько рядов полигонов.
10. Стандарт по количеству секций полигонов на борт для броненосца – 7 рядов полигонов по высоте от киля до верхнего края борта (без учета фальшборта и продолжения борта). Дополнительные ряды в корме, в носу и при необходимости, в нужных местах допускаются, но база для борта – 7 рядов. Исходя из этого количество рядов по вертикали нужно уменьшать.
11. Попросите посмотреть файл Вячеслава, он своим опытным взглядом еще ошибки найдет.
Сообщение: 394
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 12.07.17 00:56. Заголовок: В статистике, котору..
В статистике, которую вы привели речь идет о треугольниках. Поставьте в View > Viewport Configuration > Statistics галки напротив Triangle Count и Total + Selection. Интересуют именно треугольники. И на вашей половинке корпуса их сейчас (по крайней мере в том файле, что у меня ) 1259 тр. Но учтите, что еще добавятся: детали гребных валов, скуловые кили, порты, стенки казематов, палуба, толщина фальшборта/ коечные сетки, шпили, кнехты и т.д. В расчет идет не голый корпус-скорлупа, а корпус с деталями, как он будет по итогу. Количество треугольников подрастет.
Отправлено: 12.07.17 17:24. Заголовок: 1. ТЗ на модели кора..
1. ТЗ на модели кораблей для игры присланное Вячеславом(Esin) увидел в почте только вчера, пока обстоятельно не вникал. Диска "D" у меня нет, сохраняю на рабочем столе, если нужно могу сохранять на диск, но с названием отличным от "D". 2. С названиями деталей модели в соответствии с ТЗ буду разбираться. 3. Какой то особой причины конвертации в Editable Poly нет, мне внешний вид так больше нравится, когда не видны грани делящие каждый четырёхугольник на два треугольника. Думаю модель всегда можно конвертировать в Editable Mesh, перед импортом в игру. 4. По расположению модели поправился, отправил файл вам на почту. 5. Исправлено. 6. Порты ещё не прорезал. А как быть с ставнями, они отдельно делаются? 7. Форштевень я специально сделал именно так, на фото и чертеже видно, что плиты бронепояса и листы обшивки сходились под острым углом, какую то заметную толщину форштевень имел только в нижней части, ниже острия тарана. 8. Группы сглаживания поставил. 9. Это понятно, сетка получается не красивая, если не продолжать разрезы по ватерлиниям по всей длине корпуса, получается что какая нибудь ватерлиния нужна в корме для придания нужной формы, но уже не нужна на миделе и на носу, или наоборот нужна на миделе, но в корме можно обойтись и без неё. 10. У меня сейчас получилось 8 на миделе от киля до среза, можно конечно убрать одну снизу, но тогда изменится наклон от скулы к килю. Вопрос по ряду полигонов которые должны показывать толщину бронепояса, он входит в это количество? Сейчас у меня показана толщина только верхнего бронепояса, если показывать его стык с нижним, то понадобится ещё ряд полигонов, хотя конечно этот пояс почти всегда был под водой и уступ с верхним составлял приблизительно 5см, думаю этот момент можно упростить. 11. Прошу Вячеслава посмотреть на моё творение, файл отправлю на почту. Обратите внимание на расположение пивота, мне как то не совсем понятен этот момент и думаю он у меня стоит не правильно.
Отправлено: 12.07.17 20:43. Заголовок: Uspensky пишет: В с..
Uspensky пишет:
цитата:
В статистике, которую вы привели речь идет о треугольниках. Поставьте в View > Viewport Configuration > Statistics галки напротив Triangle Count и Total + Selection. Интересуют именно треугольники. И на вашей половинке корпуса их сейчас (по крайней мере в том файле, что у меня ) 1259 тр. Но учтите, что еще добавятся: детали гребных валов, скуловые кили, порты, стенки казематов, палуба, толщина фальшборта/ коечные сетки, шпили, кнехты и т.д. В расчет идет не голый корпус-скорлупа, а корпус с деталями, как он будет по итогу. Количество треугольников подрастет.
Из той же статистики корпус с мелочёвкой "России" имеет 4672 треугольника, больше чем у "Громобоя", тем более насколько я понял, эти модели делались до появления нового ТЗ, где броненосцам увеличили допустимое количество треугольников до 30 тыс, значит на "Орла" можно и побольше сделать. А вот какова интересно статистика по "Цесаревичу", общие кол-во, корпус, башни, надстройки?
Сообщение: 655
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 12.07.17 21:32. Заголовок: Модель посмотрел, к ..
Модель посмотрел, к замечаниям Николая присоединяюсь полностью! От себя немного добавил и отправил всё обратно. Novik пишет:
цитата:
Из той же статистики корпус с мелочёвкой "России" имеет 4672 треугольника, больше чем у "Громобоя", тем более насколько я понял, эти модели делались до появления нового ТЗ, где броненосцам увеличили допустимое количество треугольников до 30 тыс, значит на "Орла" можно и побольше сделать.
На увеличение полигонов даже не рассчитывайте! Я был против повышения числа полигонов в новом ТЗ и до сих пор считаю увеличение ошибкой.
Отправлено: 12.07.17 23:11. Заголовок: Esin пишет: На увел..
Esin пишет:
цитата:
На увеличение полигонов даже не рассчитывайте! Я был против повышения числа полигонов в новом ТЗ и до сих пор считаю увеличение ошибкой.
Увеличение детализации моделей насущная необходимость, то что хорошо смотрелось в 2010г теперь уже устарело на фоне развития графики игр, да и ТЗ наверное ранее писалось с оглядкой на тогдашние мощности ПК, которые на сегодняшний день так же шагнули вперёд.
Сообщение: 656
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 12.07.17 23:45. Заголовок: Тогда предлагаю дела..
Тогда предлагаю делать модели размером в 100К полигонов, кто сделает хоть на один меньше - исключается из числа концессионеров! А если серьёзно - я уже устал сопротивляться потугам увеличить число полигонов! Есть желание - вперёд на беседу к Александру Сергеевичу! Я со своей стороны палки в колеса вставить обещаю!
Думаю разброс +-10% по количеству полигонов на одном типе кораблей не существенен, не надо впадать в крайности или 30 тыс. и не копейкой больше или тогда уж сразу 100 тыс. Если получится 31,5 тыс. что же тогда вся работа насмарку?
Сообщение: 657
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 13.07.17 06:28. Заголовок: Выход один - творчес..
Выход один - творчески подойти к модели и убрать полигоны там где они не нужны! Ещё раз говорю: ТЗ это РУКОВОДСТВО к действиям! Оно существует и ему нужно следовать. Особо сопротивляющимся буду отправлять старое ТЗ и говорить - "А эту модель делаешь по старому ТЗ!"
Сообщение: 396
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 13.07.17 12:10. Заголовок: Novik пишет: ТЗ на ..
Novik пишет:
цитата:
ТЗ на модели кораблей для игры присланное Вячеславом(Esin) увидел в почте только вчера, пока обстоятельно не вникал. Диска "D" у меня нет, сохраняю на рабочем столе, если нужно могу сохранять на диск, но с названием отличным от "D". 2. С названиями деталей модели в соответствии с ТЗ буду разбираться. 3. Какой то особой причины конвертации в Editable Poly нет, мне внешний вид так больше нравится, когда не видны грани делящие каждый четырёхугольник на два треугольника. Думаю модель всегда можно конвертировать в Editable Mesh, перед импортом в игру. 4. По расположению модели поправился, отправил файл вам на почту. 5. Исправлено. 6. Порты ещё не прорезал. А как быть с ставнями, они отдельно делаются? 7. Форштевень я специально сделал именно так, на фото и чертеже видно, что плиты бронепояса и листы обшивки сходились под острым углом, какую то заметную толщину форштевень имел только в нижней части, ниже острия тарана. 8. Группы сглаживания поставил. 9. Это понятно, сетка получается не красивая, если не продолжать разрезы по ватерлиниям по всей длине корпуса, получается что какая нибудь ватерлиния нужна в корме для придания нужной формы, но уже не нужна на миделе и на носу, или наоборот нужна на миделе, но в корме можно обойтись и без неё. 10. У меня сейчас получилось 8 на миделе от киля до среза, можно конечно убрать одну снизу, но тогда изменится наклон от скулы к килю. Вопрос по ряду полигонов которые должны показывать толщину бронепояса, он входит в это количество? Сейчас у меня показана толщина только верхнего бронепояса, если показывать его стык с нижним, то понадобится ещё ряд полигонов, хотя конечно этот пояс почти всегда был под водой и уступ с верхним составлял приблизительно 5см, думаю этот момент можно упростить. 11. Прошу Вячеслава посмотреть на моё творение, файл отправлю на почту. Обратите внимание на расположение пивота, мне как то не совсем понятен этот момент и думаю он у меня стоит не правильно.
Пробегусь по вашим вопросам: 1. Хотя бы так. 3. Если вам не нравится отображение грани между треугольникам в меше, отключите их на вкладке Display, поставив галку Edges Only 6. Режьте порты, чтобы получить более полную картину по полигонам. Не забудьте показать толщину борта в районе портов. Делается это так: выделяете грани окошка порта и с шифтом тянете их внутрь борта на определенное расстояние (на толщину борта.) Ставни портов и казематов мы условно не делаем - нет механизма их открывания/закрывания. 7. По форштевню я вам в письме написал и фото приложил. 8. Приходится чем то жертвовать при оптимизации. Вопрос баланса между внешним видом и "весом" модели. Но даже и в этом случае можно сделать хорошую сетку. 10 Ряд полигонов, которые показывают толщину бронепояса, в количество полигонов по высоте борта не входит. Толщину нижнего бронепояса показывать не нужно, ее можно показать текстурой и бампом - все равно все "под водой".
Отправлено: 13.07.17 20:08. Заголовок: Возник такой момент ..
Возник такой момент при наложении боковика "Орла" на корпус сделанный по теоретическому чертежу, ватерлиния и высота корпуса в носу немного не совпадают, но несовпадение вытекает из того, что палуба в действительности была покатой и на ДП корпус был выше чем по борту, на теоретическом чертеже этот момент присутствует, на боковике видимо упрощён чертёжником(на несовпадения линии форштевня и разницу в подъёме палубы в носу на небольшом участке я внимания не обращаю, считая теоретический чертёж более правильным, плюс ориентируюсь по фото). Как поступить в этом случае на модели, делать высоту корпуса по борту не показывая покатость палубы, делать высоту борта по диаметральной плоскости, также с плоской палубой или какой то иной вариант? Какие будут мнения? Вообще конечно было бы замечательно иметь размеры реального корабля, высота борта от киля в носу наибольшая(на самом кончике), от киля до основания барбета торчащего над палубой носовой и кормовой башен главного калибра+всех 6-дюймовок, но цифр мне на глаза не попадалось, есть данные для "Славы" по высоте осей орудий над некой ватерлинией, но что это за ватерлиния(для какой осадки) не совсем понятно, т.к. у бородинцев реальные осадки не соответствовали проекту, каждый корабль имел свою. http://shot.qip.ru/00UeQr-3ymgURp8v/
Отправлено: 13.07.17 20:44. Заголовок: Хотя кое что есть по..
Хотя кое что есть по "Славе", но там богомерзкие футы и дюймы. Просьба Вячеславу посмотреть и если получится определить размер от киля до верхней точки палубы. http://shot.qip.ru/00UeQr-5ymgURp8x/ http://shot.qip.ru/00UeQr-3ymgURp8w/ Качество картинки сжалось к сожалению, тогда просьба отменяется.
Сообщение: 658
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 14.07.17 11:45. Заголовок: Я ориентируюст по вы..
Я ориентируюст по высоте борта, т.к. для экономии полигонов на крупных кораблях покатость палубы мы не делаем. Высоту борта стараюсь искать в монографиях по кораблям (или прототипам, но это самый последний случай(((). Размеры от ватерлинии считается от конструктивной ватерлинии. Если в процессе постройки или эксплуатации произошла перегрузка и ватерлиния поднялась - пивот модели повышается на высоту увеличения осадки. А чО пересчитать "богомерзкие" футы в метры вера не позволяет? А для чего я экселевский файл приложил?
Отправлено: 18.07.17 16:06. Заголовок: Esin пишет: Я ориен..
Esin пишет:
цитата:
Я ориентируюст по высоте борта, т.к. для экономии полигонов на крупных кораблях покатость палубы мы не делаем. Высоту борта стараюсь искать в монографиях по кораблям (или прототипам, но это самый последний случай(((). Размеры от ватерлинии считается от конструктивной ватерлинии. Если в процессе постройки или эксплуатации произошла перегрузка и ватерлиния поднялась - пивот модели повышается на высоту увеличения осадки. А чО пересчитать "богомерзкие" футы в метры вера не позволяет? А для чего я экселевский файл приложил?
Пришлось почитать форумы и освежить память, а иногда и почерпнуть новую информацию, высоту борта буду делать по боковику, а не по теории корпуса, на сколько я понял он ближе к истине. По ватерлинии(да и по высоте борта в носу) я решил отталкиваться вот от этой заметки http://alternathistory.livejournal.com/1190630.html на мой взгляд автор достаточно убедительно изложил свою версию и она сходится с осадкой "Славы", которая в среднем была 8.35м, так что "Орлу" думаю установить такую же. Что думаете по этому поводу? С футами разобрался. Esin пишет:
цитата:
Для решения вопросов о моделировании "Орла" есть соответствующая тема. Здесь тема для неопытных новичков, коих среди нас нет.
А быстро вы меня из неопытных новичков повысили Вопросы по техническим моментам самого корабля прототипа действительно наверное можно обсуждать там, а вопросы по 3D max всё таки буду задавать тут(хотя теперь они по факту решаются при общении по почте).
Сообщение: 671
Откуда: Россия, г. Балаково
Рейтинг:
3
Отправлено: 10.08.17 11:45. Заголовок: Саш, у нас с Николае..
Саш, у нас с Николаем опять возникли разногласия по поводу использования альфа-канала на основной текстуре модели. В связи с чем вопрос: 1. Используем ли мы альфу на текстуре? (да или нет). 2. Если да, на каких элементах. Если да, дай предельно ясный ответ чтобы в последствии к этому вопросу больше не возвращаться.
Отправлено: 11.08.17 00:41. Заголовок: Повторю, что говорил..
Повторю, что говорил/писАл всё время: на модель корабля (без учёта библиотечных частей) делаются следующие текстуры: основная цветовая (диффузная) без прозрачности (альфы) + бамп (рельеф либо нормали) для этой диффузной, а так же (по необходимости) дополнительная цветовая (диффузная) с прозрачностью (альфой) и бамп для неё. Эту дополнительную текстуру желательно минимизировать.
К дополнительным библиотечным относятся текстуры лееров, вант, и библиотечных элементов типа оборудования, вооружения, шлюпок и катеров - они могут быть с альфой и без. Так же можно что-то унифицировать, если элементы специфичны для нескольких кораблей (например, на ББО типа Адм.Сенявин на всех трёх используется одна текстура для ходовых рубок).
Альфу можно использовать на элементах остекления, которые могут быть полупрозрачны, и на различных ажурных элементах, толщина которых несущественна или некритична (подпорки, верёвочные лестницы, различные ограждения и т.п.).
Надеюсь, что это описание получилось достаточно ясным.
Да, забыл... Теперь вдобавок к бампу ещё можно делать и спекулярные текстуры (степень блескучести).
Сообщение: 402
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Рейтинг:
0
Отправлено: 11.08.17 02:36. Заголовок: Задам вопрос тогда я..
Задам вопрос тогда я еще конкретнее. Из-за чего собственно с Вячеславом разногласия... Александр, ты написал про использование альфы для различных ажурных элементов и окон. А можно ли использовать альфа-текстуру для изготовления различных накладных элементов типа носовых/кормовых украшений, названий корабля и т.д. на "Гиляке" я так сделал его название на корме, на "Варяге" - носовое украшение. Ну не хочу я делать его заодно с корпусом, на живом корабле он выделяется как отдельным элемент, потому и сделал его геометрий. Считаю, что так будет больше похоже на оригинал. А альфа здесь - для того, чтобы нижняя кромка украшения была правдоподобной. Вот и все мое отступление/ преступление от общепринятых ранее норм. Можно было сделать альфой подкосы прожекторной площадки (там отверстия сквозные), так и то не стал делать...
Отправлено: 11.08.17 15:10. Заголовок: Для таких элементов ..
Для таких элементов (индивидуальных) как раз и определена "дополнительная цветовая (диффузная) с прозрачностью (альфой)"... Другой вопрос, что я пока в сомнениях, оставлять ли полупрозрачность...
Поскольку хочется и плавную альфу иметь, и ускорить графику с маскированной обрезкой, то тенденция идёт к тому, что придется дать возможность добавлять ещё масковую текстуру на модель (с бампом и спекуларом), которая будет однозначно однобитной... Тогда можно будет и стёкла делать полупрозрачными, и чётко резать, например, ажурные детали...
Спасибо, Александр, вроде все ясно. Надеюсь, теперь тема для споров исчерпана. Полупрозрачная альфа, думаю, нужна. Я ею стекла делаю на рубках, получается то что нужно. А что там с картой блеска, как ее использовать?
Карта блеска (specular) - текстура в оттенках серого, делается как дополнительная для цветовых карт (по типу бампа). Показывает насколько должен блестеть затекстуренный участок (черный - без блеска, белый - сильноблестючий). Имя текстуры - по аналогии с бампом, но в окончании названия символ не 'b', а 's'.
Отправлено: 22.01.18 03:16. Заголовок: Начинающим и не толь..
Начинающим и не только хочу порекомендовать этот youtube-канал: Криворукий Моделлер Немного со своеобразным чувством юмора, зато понятно. Объяснены многие этапы создания моделей, мэппинга и текстурирования. Работает он правда в более новой версии, чем мы, но все понятно :)
"Такао" - интересный кораблик! Насчет "Рюрика" - жаль, что не скоро мы его увидим. А в чем у тебя с ним проблема? Там же текстурирование осталось. Уж это-то у тебя уже отработано.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты нет, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет